Entretien pour thèse sur le Jeu de rôle par Coralie David

Il y a quelques semaines, Coralie David me contactait pour me poser quelques questions à l’occasion d’une thèse de littérature comparée sur le Jeu de rôle qu’elle réalise. J’ai retranscris l’entretien ci-dessous mais vous pouvez lire mon avis hautement intéressant en PDF la tête reposée.

Pour en savoir un peu plus à ce sujet, Radio Roliste a effectué un podcast dédié où l’on peut entendre Coralie s’exprimer à ce sujet.
D’autres « questionnés » ont mis leurs entretiens en ligne. Parmi ceux-ci et à l’heure où j’écris, il y a ceux de Steve Darlington (en anglais) et de Laurent Deverney.

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Entretien avec Anthony « Yno » Combrexelle par Coralie David (06.2014)

Comment définiriez-vous votre métier ou votre activité dans le JdR ?

Je suis un créatif : auteur de jeux, scénariste, gamedesigner, concepteur d’univers.

Qu’est-ce qui vous motive à écrire un jeu ? Un thème, un genre, une commande d’éditeur ?

C’est toujours des images : la visualisation d’une scène, d’un moment fort, d’une photo d’un instant précis où j’estime qu’il serait « excitant » d’être acteur de l’événement. Lorsque j’ai plusieurs images de ce type qui semble pouvoir se raccorder, j’en écris le scénario ou, si j’en ai la matière, je développe tout un univers et un jeu qui permettront de les mettre en scène.

Lorsque vous écrivez un JdR ou participez à un supplément pour une gamme déjà existante, qu’est-ce qui vous inspire en premier lieu ? Le système ? L’univers ? Le type de personnages que les joueurs interpréteront, les scénarios potentiels, ou est-ce toujours différent ? Un mélange de ces éléments ?

Tout comme l’envie d’écrire un jeu, c’est le fait de visualiser des scènes, des ambiances et de désirer plus que tout les partager, les faire découvrir, les faire « ressentir » à d’autres. D’autant plus et surtout : le fait de pouvoir développer des éléments qui ne sont pas vus et revus, sinon ça ne m’intéresse pas. Le système n’est pas un moteur suffisant pour me motiver à développer un jeu ou, du moins, le mettre à terme. Le temps de gestation, le brainstorming et le processus créatif sont si longs que j’ai besoin de plus qu’un facteur « mécanique » pour garder la motivation. Il faut que ce soit viscéral, immersif, que ça me prenne aux tripes, que ça m’excite suffisamment pour surmonter les phases de démotivation logiques (car régulièrement ingrates) à l’écriture d’un jeu de rôle. De ces images découlent le reste : qui sont les personnages, la structure à adopter pour parvenir à ces moments précis, les éléments à mettre en place pour pleinement les expérimenter.

Les JdR dont vous êtes l’unique auteur (Patient 13, Notre tombeau et, il semblerait, Americana, dont l’écriture est encore en cours), sont des bursts dans le genre horrifique. Est-ce que cette combinaison (burst dans la forme, horreur dans le fond), vous inspire particulièrement ?

On retient ces jeux parce que ce sont les plus connus (et/ou parce qu’ils ont eu un succès « notable ») mais j’ai pourtant écrit des jeux bien plus enfantins, colorés et centrés sur l’aventure (Adventure Party : Les Terres Perdues, Les 13 Reliques, entre autres). Par ailleurs Patient 13 est un jeu de rôle « classique » avec un contexte, des propositions de scénarios et non pas un Burst. Concernant ce dernier format, étant particulièrement amateur de séries TV et de comics, j’ai l’envie de jouer du « serial », des grandes histoires qui passent avant tout par les scénarios et je creuse ce principe parce qu’il me semble encore assez original dans le paysage ludique et qu’il me semble y avoir encore beaucoup de choses à raconter et à tester par ce biais. C’est en tout cas une alternative aux jeux classiques au contenu pléthorique où il faut créer ses propres scénarios. Tout a déjà été fait dans les jeux aux genres « génériques » (contemporain-fantastique, médiéval-fantastique, space-opéra) et je n’ai ni l’envie ni le temps de refaire ce type de jeux (250 à 300 pages, présentant un univers où l’on peut jouer n’importe quel type de personnages, pour vivre n’importe quel type d’aventure). Si ça a déjà été fait –et souvent bien fait- pourquoi le refaire ? Du coup, je cherche des approches transversales, des concepts, des contraintes qui permettent de particulariser l’expérience de jeu et le ressenti des intrigues. Ça implique presque toujours de jouer un type spécifique de personnages dans un cadre atypique pour jouer quelque chose qui ne puisse pas (ou difficilement) être joué dans le cadre d’un jeu plus générique. Je pars en effet du principe que dans un jeu où l’on peut faire tout ce qu’on veut, on a tendance à surtout toujours faire la même chose. Parce qu’il n’y a pas de contraintes, pas d’angle d’approche atypique.
À ce point de vue s’ajoute des contraintes personnelles : si j’ai une vraie envie d’écrire un jeu médiéval et un jeu de space-opéra, j’écris souvent seul et décrire un monde qui n’est pas le notre exige plus de pages de descriptif et plus de temps pour les écrire. Hors, c’est un travail que j’effectue sur mon temps libre et même si j’ai une vingtaine de jeux en partie développés, ceux que je parviens à terminer sont généralement les plus courts ou ceux qui me semblent les plus faciles à concrétiser à court terme. Je pourrais m’associer à un ou plusieurs auteurs pour concevoir ce type d’univers mais je suis assez opposé à la « création démocratique ». Plus il y a de mains et de voix à la création d’un jeu, plus les choix faits pour le définir sont « médians ». Tous les choix atypiques, très marqués, disparaissent au profit d’un consensus ou sont intégrés au chausse-pied créant des univers où chaque participant développe son « morceau » selon ses affinités.

Quels étaient vos objectifs lorsque vous avez créé ces JdR ?

Assez logiquement, je crée des jeux auxquels j’ai envie de jouer et dont la proposition ludique ne me semble pas exister au moment de la création. Je pars toujours du principe que le jeu doit valoir l’effort du temps et de l’abnégation que j’ai mis pour le créer. Dans son genre, à sa manière, il ne doit pas être inutile, ne pas juste singer ce qui a déjà été fait sans apporter une variation, quelque chose qui le rend légitime. Du coup, mon objectif est de proposer des expériences de jeu différentes et d’offrir de l’immersion, de l’intensité, de quoi ressentir un « petit quelque chose » qui rende le moment marquant, atypique et/ou divertissant.

Vous êtes aussi illustrateur et romancier. À votre avis, que permet de créer le JdR en termes de fiction, qui n’est pas possible dans d’autres médias ?

Chaque médium possède des points forts et des points faibles en terme de fiction. Le JdR permet une immersion notable dans un contexte et un univers. Les joueurs n’y sont pas spectateurs mais acteurs. Si sur ce plan, le jeu vidéo est peut-être ce qui s’en rapproche le plus, ce dernier reste quand même limité par la représentation visuelle (face à l’imaginaire des joueurs) et par les choix des actions proposés par les développeurs. Un meneur peut facilement adapter un univers, des scénarios à ses envies et les adapter aux désirs et aux actions des joueurs qui « vivent » des événements et peuvent être amenés à ressentir des émotions très fortes.
D’un point de vue strictement personnel, c’est un loisir particulièrement complet et donc séduisant sur le plan créatif (écrire, bricoler une mécanique, concevoir un monde, scénariser des histoires, illustrer, mettre en page). C’est exigeant mais très « satisfaisant ».

Quelles sont vos campagnes préférées, pourquoi ?

J’ai adoré les campagnes pour Dark Earth (les Eclaireurs de Gaïa, la Croisade de la Ville-Mouvement) parce que les aventures étaient riches, originales, sombres et colorées ; j’ai apprécié les Giovanni Chronicles (pour Vampire La Mascarade) parce que même si elles étaient pétries de défauts, elles étaient très ambitieuses et s’étalaient sur des siècles mais ma campagne préférée est sans nul doute « Taroticum », campagne pour Kult. Sa lecture et sa maîtrise lorsque j’avais 16 ou 17 ans m’a fortement marqué. C’était sombre mais c’était surtout formidablement imaginatif, baroque, dingue, mystique. En la relisant il y a quelques jours à peine, je me suis aperçu que sa stricte linéarité aurait du mal à la faire vendre et apprécier de nos jours mais en terme d’imaginaire, ça reste impressionnant. De plus, alors que je termine tout juste Americana : l’intégrale du syndrome de Babylone, je suis forcé de constaté qu’encore aujourd’hui cette campagne m’influence dans mes écrits les plus « horrifiques », vraisemblablement parce que je cherche à formuler ce que j’y avais trouvé et ressenti alors.

Que pensez-vous de la distinction que font certains rôlistes entre story games et JdR ?

Je peux la comprendre à partir du moment où il ne s’agit pas de faire le distinguo entre bon et mauvais type de jeu. Dans la pratique, c’est une distinction qui a en tout cas ses limites tant elle n’est pas évidente : story games est un mot valise où certains jeux sont difficilement différenciables d’un jeu de rôle « classique » tandis que pour certains autres le rôle y est quasiment absent et le dispositif emprunte plus au jeu de plateau qu’à autre chose.
Si je devais faire une distinction ce serait plus précisément entre les jeux proposant une narration partagée (où chaque joueur endosse tout ou partie du rôle du meneur) et les jeux de rôle « classiques ». Là où un jeu de rôle classique est un jeu d’acteur où le joueur-comédien incarne son personnage, s’immerge dans un univers, agit et ressent pour son alter-ego, le jeu à narration partagée est un jeu de scénariste où le joueur-démiurge tisse une toile, cherche à imbriquer les événements, à gérer les choix de la table, prend du recul sur l’univers et sur son rôle. Dans le premier cas, l’implication est plus intime et organique, tandis que dans l’autre, elle est plus analytique et raisonnée.

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Note : Ma bibliographie détaillée se trouve dans l’onglet « À propos ».

Corpus Mechanica Plus (v.1.65)

Un mois après la dernière version en date, voici Corpus Mechanica Plus v.1.65 !

Aucun changement « important », simplement quelques petites corrections orthographiques (2 de mémoire), 3-4 changements de mots pour une formulation plus précise et moins sujette à interprétation et 2-3 modifications que voici :

  • Dans le tableau des armes, « Carabine » est devenu « Carabine de plomb » afin de justifier/préciser que ses dommages soient notablement moins importants qu’un fusil,
  • Toujours dans ce tableau, « Pistolet auto. » est devenu « Pistolet » afin de logiquement inclure les revolvers (c’était dans mon fichier de travail et j’ai ajouté la précision sans raison lors de la mise en page),
  • La modification la plus importante est un abus de langage de ma part dans le tableau des difficultés : « Médiocre » était alors plus mauvais que « Mauvais ». C’est l’inverse et « Médiocre » vient donc dorénavant se placer entre « Moyen » et « Mauvais »
  • J’en ai profité pour préciser quelques éléments sur la feuille de personnage (en plus de son numéro de version pour de ne pas la mélanger) à savoir : qu’une Spécialité doit faire l’objet d’une phrase explicative dans l’Historique et qu’en bonne santé et en pleine forme un personnage débute avec 6 en Santé et en Ressource. Des précisions qui permettent qu’un joueur connaissant à peine les règles puisse se créer son personnage en ayant juste la fiche de personnage sous les yeux et sans avoir recours aux règles autrement que pour des exemples ou des explications supplémentaires.

Corpus Mechanica Plus v.1.65 est disponible aux mêmes formats que précédemment (A4, A5, en imposition) et attend vos éventuels retours, relectures et observations.

T’en es où sur #AMERICANA ? (épisode 3)

Americana_couv
(Jusqu’à preuve du contraire, ceci est la couverture d’Americana : l’intégrale du syndrome de Babylone)

Deux mois et demi que je n’avais pas fait le point sur mon blog concernant l’avancement d’Americana : le syndrome de Babylone.
Je profite que les éditions John Doe aient révélé la couverture de cet imposant Burst pour réparer cette erreur (et vous inviter à suivre la page Facebook dédiée aux nouvelles plus régulières)

Alors depuis le 20 février où en est ce projet ?
– La couverture du livre est donc terminée (pas mal de symboliques et d’indices cachés que vous découvrirez par vous-même en lisant et jouant les scénarios – et certains particulièrement cachés),
– Si les informations figurants sur la 4ème de couverture sont déterminées, j’en bosse encore la présentation graphique,
– J’ai réalisé une première version de la grosse trentaine d’aides de jeu présents dans les six scénarios (pages de grimoire, feuille de carnet, annonces, articles, photos, flyers, etc.). J’attends le retour des relecteurs pour en réaliser une version avec le texte définitif,
– J’ai sélectionné et préparé une grosse vingtaine de photos illustratives de décors typiques liés aux scénarios,
– J’ai repris une partie de mon texte car j’ai eu quelques idées supplémentaires et des envies de précisions (à peu près 25 000 signes en plus de-ci de-là),
– J’ai retransmis cette nouvelle version aux Editions John Doe pour relecture. Je suis en attente de ce côté là pour effectuer les corrections nécessaires,
– J’ai préparé et terminé des entêtes de chapitres et des gabarits graphiques,
– J’ai retravaillé l’apparence des fiches de perso,
– J’ai mis au propre la dernière version du Corpus Mechanica (la v.1.6),
– J’ai impacté les règles d’Americana pour qu’elles soient pleinement raccords,
– J’ai débuté la réalisation de la petite vingtaine de PNJ… avant de réaliser que mon parti pris (« le plus photographique possible ») ne me satisfaisait pas pour certains personnages visuellement trop excentriques. J’ai donc décidé de revenir sur cette approche en faisant appel à Willy Favre (Patient 13, Warsaw, Sable Rouge, Humanydyne) pour les illustrer à sa manière.

– J’ai aussi eu le temps de bosser une petite surprise. On en reparle plus tard.
– J’ai donné une interview/avant-première concernant Americana pour le mook DI6DENT à paraître ce mois-ci dans le n°11 consacré à l’Occcccuuuulllllte.

La prochaine étape risque donc d’être celle des corrections et des réceptions de visuels de PNJ. En attendant, si vous vous ennuyez et souhaitez une dose gratuite supplémentaire, j’ai donné une mini-interview dans le n° 23 des Chroniques d’Altaride, consacré au thème de la « folie » dans le JDR avec deux pages dédiées à Patient 13.

Corpus Mechanica Plus (V1.6)

Comme à peu près tous les six mois (mais je table sur une version « définitive » avant un bon moment avec cette 1.6) et après une nouvelle salve de tests, voici la dernière version en date de Corpus Mechanica Plus !

Au menu, quelques modifications :

  • Ajout de la notion d’Atouts : des PNJ proches du personnage et possédant une Spécialité utilisable une seule fois par séance pour l’aider.
  • Modification du coût des Spécialités (la v1.5 était buggée !).
  • Les dés de Spécialités ne sont plus indiqués « D » mais « R » (Relances) pour faciliter la lecture directe et leurs utilisations.
  • Par défaut, « Ressource » ne permet plus de regagner 1 point de Santé pour 1 point de Ressource. L’effet était trop pulp dans un cadre réaliste (mais rien n’empêche de l’ajouter à nouveau selon vos besoins). De plus avec l’ajout des Spécialités (issues de la v1.5) et Atouts (issus de la v1.6), le personnage a déjà de quoi se faciliter la vie sans en rajouter avec cet élément trop puissant.
  • Disparition des tours et de l’initiative « classique » : soit le personnage agit sans que l’adversaire ne sache, ne voit, ne riposte et il n’y a pas d’initiative à gérer, soit le personnage est impliqué au sein d’un affrontement et en face à face et il y a opposition (issue de la v1.5) – n’hésitez pas à lire et relire cette partie des règles avant de commenter.
  • Bonus de Relance au combat au corps à corps et avec des armes de contact en fonction du niveau de l’Aptitude Forcer.
  • Des exemples !

Corpus Mechanica Plus V1.6 est disponible aux mêmes formats que précédemment (A4, A5, en imposition) et attends vos éventuels retours, relectures et observations.

Formidââââbles !

Ils sont formidables et je suis une grosse crotte.
On m’envoie des trucs, on me propose des machins, on publie des bidules, et je dis que je vais en parler « dès que j’ai le temps » jusqu’à ne jamais l’avoir.

Alors on y remédie pas plus tard que tout de suite parce que je n’ai pas le temps !

Sauvage et Enragé (nouvelle)

Ghislain Aubry a réalisé une illustration pour ma nouvelle « Sauvage et Enragé » lisible ici-même et ça déchire !

Patient 13 (écran)

Sur le forum des éditions John Doe, Yashletn a proposé un écran alternatif pour Patient 13 téléchargeable ici-même et vous pouvez flipper !

écran 13 blouse blanche

Patient 13 (vidéo)

Dans le cadre de l’émission « + ou – geek« , Stéphane Gallot avait réalisé une très cool présentation de Patient 13. J’en avais déjà parlé ici, mais la vidéo est maintenant disponible indépendamment et directement sur youtube.

Sable Rouge (scénario)

La tête dans Americana, j’en oublie que le dernier Di6dent en date (le numéro 10 donc) a publié un scénario pour Sable Rouge que j’ai co-écris il y a quelques années avec l’auteur du jeu, Willy Favre himself. Évidemment, c’est au minimum le meilleur scénario du monde.

Di6dent n°10