Un mois après la dernière version en date, voici Corpus Mechanica Plus v.1.65 !
Aucun changement « important », simplement quelques petites corrections orthographiques (2 de mémoire), 3-4 changements de mots pour une formulation plus précise et moins sujette à interprétation et 2-3 modifications que voici :
- Dans le tableau des armes, « Carabine » est devenu « Carabine de plomb » afin de justifier/préciser que ses dommages soient notablement moins importants qu’un fusil,
- Toujours dans ce tableau, « Pistolet auto. » est devenu « Pistolet » afin de logiquement inclure les revolvers (c’était dans mon fichier de travail et j’ai ajouté la précision sans raison lors de la mise en page),
- La modification la plus importante est un abus de langage de ma part dans le tableau des difficultés : « Médiocre » était alors plus mauvais que « Mauvais ». C’est l’inverse et « Médiocre » vient donc dorénavant se placer entre « Moyen » et « Mauvais »
- J’en ai profité pour préciser quelques éléments sur la feuille de personnage (en plus de son numéro de version pour de ne pas la mélanger) à savoir : qu’une Spécialité doit faire l’objet d’une phrase explicative dans l’Historique et qu’en bonne santé et en pleine forme un personnage débute avec 6 en Santé et en Ressource. Des précisions qui permettent qu’un joueur connaissant à peine les règles puisse se créer son personnage en ayant juste la fiche de personnage sous les yeux et sans avoir recours aux règles autrement que pour des exemples ou des explications supplémentaires.
Corpus Mechanica Plus v.1.65 est disponible aux mêmes formats que précédemment (A4, A5, en imposition) et attend vos éventuels retours, relectures et observations.
- Les règles : version classique (A4), version tablette (A5), version avec les « pages imposées » (à imprimer et, plier et agrafer)
- La feuille de personnage : feuille de personnage
Tu as modifié les niveaux d’Aptitudes (Médiocre contre Mauvais) mais tu as oublié de changer les termes dans l’exemple des Spécialités -> « Par contre, un personnage dont l’Aptitude à 1D
est « médiocre » peut tout de même avoir une Spécialité à 1R dans cette Aptitude… »
Rhhhhaaaa Fuck da fuck. J’ai cherché pourtant justement. Rhooo Scrogneugneu.
C’est TYPIQUE du genre de correction « pas bien méchante » qui provoque plein de petits bugs partout. 🙂
Autre exemple : « carabine » devenu « carabine de plomb ». Déjà, c’est « carabine à plombs » et du coup, en précisant le type, j’aurais du descendre aussi ses dommages qui ne sont pas si importants ou la supprimer complétement. Deux erreurs supplémentaires pour une corrigée.
Ah la la 🙂
Bon bah au moins, ça va me laisser de quoi faire une prochaine petite MAJ. J’attend d’éventuelles corrections supplémentaires à ces deux-là et ensuite, je met à jour dans les six documents qui y sont liés. Je suis d’autant plus preneur que le syndrome de Babylone n’est pas encore parti à l’impression, ça me permet d’éviter justement ce genre de coquilles et de lifter le texte au maximum.
Merci beaucoup ! (vraiment)
Je te ferais des retours pour Americana (Je fais parti de tes relecteurs ;))
Super, ça marche !
Par contre si c’est un retour concernant les règles, n’hésite pas à les faire de suite (parce que hormis des fautes d’ortho, c’est trop dangereux de modifier une mécanique suite à des relectures).
Pourquoi ne pas nommer les « Atouts » des « Contacts »… c’est ce qu’ils sont ?
Tu devrais également mettre des petites cases sur la fiche de personnage sur les lignes des Atouts. Comme ça, pendant la séance, le joueur pourrait cocher l’Atout qu’il a utilisé.
Concernant les Atouts/Contacts :
La raison immédiate, c’est qu’Atout indique qu’il s’agit d’un élément positif/bonus. De plus, tous les contacts d’un PJ ne sont pas Atouts (le personnage peut avoir 25 contacts mais seul 5 sont vraiment susceptibles de l’aider sans qu’il ait à faire donnant-donnant). De même, appeler un membre de la famille Contact est un peu froid.
La raison délayée, c’est que dans le futur, on peut imaginer que des objets ou d’autres types d’éléments soient nommés Atouts et qu’ils fonctionnent sur le même principe. Mais aussi, que certains contacts du personnages soient nommés Handicaps (ou un nom approchant) et qu’ils soient à l’inverse, des emmerdeurs, des gens à qui il doit des dettes.
Pour la petite case, c’est pas bête, je vais y réfléchir, voir la faisabilité. Merci !
Salut Yno,
Trois petites questions pour aller plus loin avec CM+ :
1°) Comment gères-tu les explosions (dégâts, Relances, rayon d’action, etc) ?
2°) Comment gères-tu les maladies et/ou les poisons ?
3°) Tu as fait des règles sur les dommages dues aux collisions. Cela signifie-t-il que tu as créé des règles de poursuite ? Auquel cas, comment les gères-tu ?
Dans l’attente…
Salut Yvan !
Alors :
1) Je les gère à la louche. Je me souviens pas la dernière fois où j’ai eu le cas de figure d’une explosion en scénario. Et dans la plupart des cas, soit c’est une explosion qui tue automatiquement soit c’est de l’à peu près en fonction de la proximité avec l’explosif. Je me baserais sur l’échelle de dégâts existante pour les armes classiques en me demandant si l’explosif a des chances du tuer du premier coup ou s’il est prévu pour blesser (dans un cas, je booste les relances, dans l’autre non).
2) Comme au-dessus, ça fait partie des « autres sources de dégâts » passées sous silence. En soi, c’est intéressant mais dans l’idée de simplifier au maximum les cas particuliers (à priori, y’en a plus aucun, tout fonctionne de la même manière), c’est à régler au cas par cas suivant le type spécifique de maladies et de poisons – deux sujets où chaque élément, chaque maladie, chaque poison est différent des autres. À première vue, la maladie devrait influer et ralentir la guérison mais la différence est tellement grande entre une grippe et Ebola que c’est impossible de généraliser une règle courte pour un détail si particulier.
3) Pas de règles spécifiques pour la course poursuite. Je le fais de manière tout à fait classique : un jet en opposition (avec difficulté supplémentaire selon la situation). Les dégâts de collision sont utiles pour visualiser les types de dégâts en fonction des circonstances.
Salut, je développe une appli sous android pour gérer les fiches de perso et les actions CM+; je peux faire passer les premiers visuels à ceux que ça intéresse et plus tard faire des tests quand j’aurai suffisamment avancé.
Salut kounta ! Excellente initiative et très bonne idée.
Merci ! J’espère au final arriver à faire fonctionner l’appli en mini-réseau pendant la partie, chaque joueur ayant sa fiche sur son smartphone. A suivre…
Merci ! J’avance bien, ça devrait prendre forme rapidement
Les 1er visus ont été envoyés
Bonjour Yno,
Je viens de découvrir ton univers au travers des Serials Channel Fear et j’ai vraiment beaucoup accroché.
J’ai cependant quelques point dont je ne suis pas sûr au niveau du système notamment :
– Pour attribution des pts d’aptitudes il est indiqué : « À la création, chaque joueur répartit 35 points(…)et ce, avec un minium d’1 point et au maximum une seule Aptitude à 5D. », juste pour être sûr j’en conclue qu’il est impossible d’attribuer 6pts à la création? (sauf cas exceptionnel).
– Pour le système de confrontation, prenons le cas d’une arme à feu, je comprends l’idée d’utiliser « viser » pour déterminer si la balle touche, et ensuite d’utiliser la table des armes pour calculer les dégâts du pistolet. Mais dans le cas ou un joueur vise explicitement une partie du corp, mettons la tête : Je peux rajouter une difficulté au jet de « viser » pour simuler la situation, mais en cas de touche ne devrais-je pas garantir un dégâts minimum plus important qu’un simple tir? Comment gérerais-tu cette situation?
En tout cas merci pour tes créations, j’ai également acheter Patient13 en version print, l’impression lulu est vraiment superbe, bravo pour la maquette au passage! C’est un plaisir de préparer ses parties avec du matériel comme cela.
Etienne
Bonjour Étienne !
– pour l’attribution des points d’Aptitudes, tu as parfaitement compris. Sauf cas exceptionnel (génie/athlète olympique), pas d’Aptitude à 6D à la création.
– alors effectivement, se rajoute une difficulté pour viser s’il s’agit d’une zone précise. Les Relances sont prévues pour garantir des dégâts minimum, mais si tu souhaites que ce « minimum » soit « maximum » du fait d’avoir visé une zone précise, soit tu considères que la personne est tuée/mis hors-jeu si elle est touchée de cette manière, soit tu augmentes le nombre de Relances, en ajoutant une Relance supplémentaire par difficulté supplémentaire ayant demandé le jeu.
Merci pour ton retour !