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Infos et questions

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Tout d'abord : encore merci, parce qu'en repassant sur la page, j'ai découvert que dans la Réserve Sociale, il était écrit "réserve mentale" au niveau de la récupération. Décidément, à force d'avoir le nez dessus et de corriger, j'en ai loupé quelques belles.

Pour les tests... je suis à la V6 concernant les Réserves. Ça a beaucoup évolué et j'estime qu'on est désormais proche du résultat final, ce qui n'empêche pas encore 2-3 réglages et tes questions et les retours permettent justement de questionner chaque choix.

Pour ce qui est de la demi-journée chômée, tu as parfaitement compris : pas nécessairement du sommeil, mais un temps plus calme, où le personnage se détend, ne fait pas d'efforts notables.

Pour ce qui est de ne pas faire de jet du tout, je suis partagé car ta proposition est notablement restrictive : le Personnage va se retrouver à ne plus rien faire durant plusieurs demi-journées pour récupérer tout ses points ou ne jamais parvenir à le faire (ramener la jauge à son niveau originel).

Autant je suis d'accord avec toi que faire un jet implique une activité du personnage, autant à l'inverse, on ne parle pas de repousser ses limites. Les jets d'Actions sont "naturels", le Personnage ne puise pas dans ses ressources (ce qu'est la Réserve).

En ça, un expert dans un sujet devrait ne ressentir aucun effort à répondre à une question sur un sujet (avec Connaître à 4 par exemple) et quand même se sentir reposé. À l'inverse, ce sont les Réserves à 0 qui forcent à se mettre en retrait de tout et à ne plus accomplir une action (aucun jet de dés).

Dom a réagi à ce message.
Dom

Merci pour le retour !

Pour l'instant, je vais essayer la formule très restrictive de récupérer = pas de jet du type de la réserve sur la période de repos. Notamment parce que j'ai noté une sous-utilisation des réserves mentales et sociales sur ma table pour le moment.
Et aussi parce que ça sera plus facile diplomatiquement au niveau de ma table d'appliquer d'abord une règle dure que j'assouplirai ensuite plutôt que l'inverse.

Je ferai un retour de comment ça se passe, et de si je passe sur le système proposé.

yno a réagi à ce message.
yno

Ah oui, super intéressant, et je suis bien d'accord que commencer par le mode hard est plus simple que l'inverse.

Tu fais une remarque intéressante, qui est un effet de bord : dans un univers post-apo où on peut moins se référer à la vie quotidienne (lire un livre, regarder une série, assister à un débat, écouter des discussions dans un bar) il est moins évident de faire appel à la Réserve mentale. De même que dans un univers où "les autres" sont potentiellement des menaces (le côté faction/tribal/clanique du post-apo), ça invite "un peu moins" à la discussion. Encore que, ces deux points peuvent être mis en avant, être utilisés pour faciliter la vie... et éviter la baston (remarquer un tattoo, une marque de fringue, une alliance peut permettre de faire la causette, trouver des points communs, détourner la conversation, alléger la tension).

 

J'ai des retours de mes joueurs sur les manoeuvres d'action :

  • Lorsque c'est cohérent avec la façon dont ils sont équipés, changer d'arme / équipement en cours de confrontation ne devrait pas prendre la manoeuvre d'action et interdire de faire autre chose. Pour moi, c'est cohérent, par exemple si tu passes d'une arme en bandoulière à une arme blanche dans un étui à la ceinture ou sur le veston. Je pense autoriser ce type de manoeuvre, qui ne prendra pas d'action, mais imposera un facteur posture - sur la prochaine manoeuvre
  • La manoeuvre Faire chuter n'est pas assez attractive en terme de conséquence. En plus d'obliger la cible à Se relever (facteur -), elle devrait l'empêcher de se déplacer, voire également de Sanctionner.

Intéressant.

Je reformule pour être sur d'avoir bien compris et éviter tout quiproquo.

À l'heure actuelle, vous utilisez la manoeuvre d'action Opérer pour changer d'arme ? (je vais dans ton sens, ce point a été évoqué à ma table de jeu lors de la dernière séance et peut être mis dans le même sac que les quelques mètres parcourables lors d'une manoeuvre d'action : être gratuits).

Pour la manoeuvre Faire chuter, j'entends. Je note (je joue jeudi prochain, je vais faire un test de mon côté). Je suis d'accord pour l'interdiction de se déplacer. Ce n'est pas noté mais je le voyais effectivement exactement comme ça, je vais faire en sorte de le noter pour qu'il n'y ait pas de qui pro quo.

Pour ce qui est de Sanctionner, ça me paraît fort (ça semble faire beaucoup : on fait chuter ET on attaque directement dans la foulée ? ça parait beaucoup). Sur l'interdiction de déplacement, considère ça comme acté (ça me semble contextuellement intéressant : un Perso fait chuter un adversaire Et ensuite tous les autres peuvent viser/taper sans que l'autre puisse bouger). Concernant le Sanctionner... faut que je teste pour voir.

Modif probable d'une mécanique de jeu 

Ça fait quelques temps que je pense à un changement dans les règles de OS, un "détail" mais ce changement a des implications. Les derniers échanges et parties que j'ai eu me donne l'impression que c'est un changement intéressant en terme technique et narratif.

Je pense supprimer la règle qui veut que lorsqu'on possède un Descriptif (maîtrisé OU NON) on puisse annuler un 1 (donc une complication). Une suppression pure et simple de ce petit point de règle.

Pourquoi ? Je trouve qu'à mesure qu'on joue, qu'on enchaîne les parties, on a très peu de complications. Elles sont toujours annulées par la possession d'un Descriptif lié ou par une amélioration qui permet de la nulifier. à l'inverse, les joueurs ont régulièrement des améliorations... qu'aucune complication ne vient annuler, du fait de ce point de règle précis.

À l'inverse, sans la règle, on obtient davantage de drama, de petites embuches lors des jets de dés, on "force" les joueurs à réfléchir au fait de lancer les dés (avec obtention potentielle de 1) plutôt qu'utiliser 1 point de Réserve directement, on force les joueurs à utiliser des poins de Réserve supplémentaires pour obtenir un succès ou supprimer une complication (en obtenant une amélioration via Réserve) et en on favorise l'utilisation de Réserves mentales et sociales dans des moments qui ne sont pas liés à de l'action.

Donc en supprimant cette règle, on ajoute de la narration ET on renforce la mécanique du jeu avec des points de Réserve qui s'invitent davantage dans la gestion des ressources à la journée.

Mes joueurs sont raccords avec ce point de vue et je pense donc impacter ce changement dans la prochaine version.

Qu'en pensez-vous ?

Citation de Dom le 10/05/2026, 18:33

J'ai des retours de mes joueurs sur les manoeuvres d'action :

  • Lorsque c'est cohérent avec la façon dont ils sont équipés, changer d'arme / équipement en cours de confrontation ne devrait pas prendre la manoeuvre d'action et interdire de faire autre chose. Pour moi, c'est cohérent, par exemple si tu passes d'une arme en bandoulière à une arme blanche dans un étui à la ceinture ou sur le veston. Je pense autoriser ce type de manoeuvre, qui ne prendra pas d'action, mais imposera un facteur posture - sur la prochaine manoeuvre
  • La manoeuvre Faire chuter n'est pas assez attractive en terme de conséquence. En plus d'obliger la cible à Se relever (facteur -), elle devrait l'empêcher de se déplacer, voire également de Sanctionner.

Je te confirme donc que pour la prochaine version (0.3, à sortir en fin de mois), dégainer une arme d'un holster à été supprimé de la manoeuvre Opérer parce que c'était très restrictif (ok pour aller chopper une arme sur un ratelier, récupérer un truc au sol, ça demande de se dédier à la tache mais juste switcher d'arme non).

Pour se relever d'une chute, on part sur aucun déplacement, pas de Sanctionner et prochaine manoeuvre de la victime en Posture négative.

Dom a réagi à ce message.
Dom
Citation de yno le 18/05/2026, 15:44

Maintenant que je relis, la tête reposé, ce que j'ai écris, je me questionne sur ce point de règle (oui, c'est bête, j'aurai du le faire avant).

Je me demande si le paragraphe "se relever d'une chute" ne devrait pas être directement collé à la suite du paragraphe "Faire chuter" pour expliquer comment on se relève.

Je me demande ça parce que de la façon dont je l'ai écris dans la situation, se relever d'une chute oblige à utiliser la manoeuvre Courir.

Je me demande si "Se relever d'une chute" ne devrait pas "juste" être permis, tout en interdisant de se déplacer et de Sanctionner ET que la manoeuvre pour laquelle le Personnage opte lorsqu'il se relève subisse un facteur Posture négatif.

Parce que là, avec ce texte, en l'état, quand vient son le Personnage ne peut que se relever et ne rien faire d'autre (il ne peut pas Attaquer (tirer par exemple) ou Opérer avec un facteur négatif puisque le Personnage a déjà opté pour la Manoeuvre Courir).

Dom a réagi à ce message.
Dom
Citation de yno le 15/05/2026, 14:27

Modif probable d'une mécanique de jeu 

Je pense supprimer la règle qui veut que lorsqu'on possède un Descriptif (maîtrisé OU NON) on puisse annuler un 1 (donc une complication). Une suppression pure et simple de ce petit point de règle

Je pense que c'est une  bonne idée, mais que ça va significativement chambouler l'équilibrage du jeu.
Dans la mesure où actuellement, 1 complication annule 1 réussite, s'il n'est plus possible d'annuler des complications avec des descriptifs, obtenir des réussites et des améliorations va être beaucoup plus compliqué. Je suis plutôt pour dans l'idée, j'ai tendance à trouver le système trop facile pour les joueurs, et j'ai l'impression d'être un forceur quand je veux vraiment faire sentir l'adversité.
Par quoi penses-tu remplacer la mécanique ? Actuellement, les descriptifs sont vraiment au coeur de la fiche des personnages et de leur identité. J'ai peut-être une suggestion : un descriptif équivaut à un point de réserve, qui ne peut être utilisé qu'une fois par scénario. S'il est maitrisé, il permet la relance d'un dé, SAUF les complications. Une fois que les complications sont là, il faut faire avec, et dépenser des ressources si on ne veut pas les subir.

 

Attention, un succès permet de réussir l'action, complication ou non.

Les complications annulent les améliorations, et les améliorations annulent les complications.

Donc si un joueur a un succès et une complication (1), il réussit son action avec un désagrément. Si un joueur a deux succès (donc réussite de l'action + 1 amélioration) et une complication (1), il réussit son action sans désagrément et sans amélioration.

Je ne veux pas remplacer la mécanique, je veux la supprimer. En la supprimant on garde le Descriptif maîtrisé qui permet de relancer les dés ET on motive davantage les joueurs à utiliser des points de Réserve (pour obtenir un succès et des améliorations si le perso cumule 2 succès) pour les fatiguer davantage à la journée : un point de règle en moins pour un système qui se concentre encore plus sur les Réserves (au coeur du système) Et qui permet d'ajouter des complications plus souvent (ça permet de nuancer une réussite de dés).

Comme ça, on va vers des actions où les Personnages peuvent moduler le temps de leurs actions (se faciliter) la vie MAIS où il y a davantage de chance d'obtenir des complications (la Voix off peut donc leur compliquer la vie). Et si un joueur ne veut pas de complication, il est obligé d'utiliser 1 point de Réserve pour l'annuler (s'il a déjà obtenu une réussite, sinon il doit en dépenser 2 pour obtenir réussite de l'action ET suppression de la complication) donc on fatigue davantage les jauges de Réserve. Supprimer la règle d'annulation des 1 permet de renforcer toutes les autres mécaniques.

Ok, bon déjà j'appliquais mal la règle, j'ai fait le raccourci dans ma tête 1 complication annule 1 succès sur le dés, alors que c'est une amélioration, donc j'ai mal expliqué à mes joueurs ^^'

Oui j'entend la logique de ce que tu dis, je pointe juste qu'en supprimant cette règle, le descriptif, non maîtrisé, n'a plus d'effet, alors qu'il a une place significative dans la création de personnage, je trouve ça dommage.
C'est pour ça que je proposais une mécanique de remplacement.

yno a réagi à ce message.
yno

OK, je comprends, on a bien fait de reformuler !

C'est vrai que le descriptif non maîtrisé n'a plus d'effet en soi.

Je ne l'avais pas précisé mais, en conséquences, je descend aussi le nombre de points de développement lié :

  • Obtenir un Descriptif coute 1 point (au lieu de 3)
  • Valider une maîtrise avec progression coute 2 (au lieu de 3)
  • Valider une maîtrise sans progression coute 4 (au lieu de 6)

L'idée c'est que vu le descriptif non maîtrisé est "moins" important, il faut que son cout en points d'expérience le soit aussi. Dorénavant, il est un tremplin vers l'achat d'une maîtrise, et motive davantage à les impliquer dans toutes les actions possibles pour cocher la case de progression permettant de l'acheter moins cher en fin de partie.

Au fil des parties et des tests, je me suis aperçu que les joueurs concentraient leurs regards sur leurs Descriptifs maîtrisés (ce qui est bien normal) durant les actions et pensaient peu ou pas à impliquer des Descriptifs non maîtrisé pour cocher la case de progression amenant à réduire le cout d'achat. Avec la diminution des couts de points de developpement, je pense que ça va donner envie d'y penser davantage.

Autre détail qui me semble aller dans le bon sens : beaucoup d'évolution coute un nombre de points de développement importants (c'est volontaire pour que ça demande du temps) et avec ce changement de cout pour les Descriptifs, on offre une alternative à la dépense de quelques points de développement pour donner la sensation que le personnage évolue plus régulièrement même si c'est plus mineur comme évolution.

Citation de yno le 18/05/2026, 22:19
Citation de yno le 18/05/2026, 15:44

Maintenant que je relis, la tête reposé, ce que j'ai écris, je me questionne sur ce point de règle (oui, c'est bête, j'aurai du le faire avant).

Je me demande si le paragraphe "se relever d'une chute" ne devrait pas être directement collé à la suite du paragraphe "Faire chuter" pour expliquer comment on se relève.

Je me demande ça parce que de la façon dont je l'ai écris dans la situation, se relever d'une chute oblige à utiliser la manoeuvre Courir.

Je me demande si "Se relever d'une chute" ne devrait pas "juste" être permis, tout en interdisant de se déplacer et de Sanctionner ET que la manoeuvre pour laquelle le Personnage opte lorsqu'il se relève subisse un facteur Posture négatif.

Parce que là, avec ce texte, en l'état, quand vient son le Personnage ne peut que se relever et ne rien faire d'autre (il ne peut pas Attaquer (tirer par exemple) ou Opérer avec un facteur négatif puisque le Personnage a déjà opté pour la Manoeuvre Courir).

J'ai corrigé en ce sens, et j'ai ajouté un détail : Faire chuter ne demande plus de Cibler. L'action est donc moins difficile à effectuer. Ça permet de rendre cette manoeuvre plus intéressante. "Mettre KO" oblige toujours à cibler MAIS met KO l'adversaire donc avec le réajustement de la règle "Faire chuter", on obtient deux propositions intéressantes : une plus facile à utiliser mais moins forte, et une plus difficile à utiliser mais plus forte.

la version 0.3 arrive sous peu !

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