Infos et questions
Citation de yno le 27/03/2026, 15:57Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas, ce sujet est là pour ça !
Note (contemporain)
Si le système se concentre est en premier lieu sur un cadre contemporain, rien n’empêche de rajouter un tableau d’armes médiévales ou d’équipement futuriste, des règles pour gérer de la magie, des implants technologiques, des pouvoirs psychiques voire des capacités super héroïques. Comme je ne peux pas être sur tous les fronts en même temps (même si j'ai déjà des notes en ce sens), je suis parti sur le premier univers qui va l'utiliser (un contemporainn fantastique) et on verra par la suite...
Différences avec Corpus Mechanica
Corpus Mechanica Plus (CM+) est un système de jeu utilisé dans la plupart des productions de Mister Frankenstein depuis 2015 (de tête, il est intégré dans 6 de mes productions). C’est un système de jeu court, rapide à lire et à comprendre, simple à utiliser, et, si vous appréciez bricoler, facile à customiser. CM+ est particulièrement adapté à des nouveaux joueurs (peu d’éléments à retenir et de variables avec lesquelles interagir) et des parties uniques (les personnages sont compétents dès la création et l’expérience acquise ne permet pas une évolution importante).OS est plus développé et plus riche. Créer un personnage demande un peu plus de temps pour le caractériser avec précision, établir son vécu (passé, expériences, loisirs, traits, souvenirs, motivation) et en quoi ce dernier impacte son présent. OS est davantage adapté à un suivi et une évolution lente mais logique du personnage sur la durée. Par ailleurs, les affrontements sont plus détaillés et tactiques.
Si vous avez la moindre question, n'hésitez pas, ce sujet est là pour ça !
Note (contemporain)
Si le système se concentre est en premier lieu sur un cadre contemporain, rien n’empêche de rajouter un tableau d’armes médiévales ou d’équipement futuriste, des règles pour gérer de la magie, des implants technologiques, des pouvoirs psychiques voire des capacités super héroïques. Comme je ne peux pas être sur tous les fronts en même temps (même si j'ai déjà des notes en ce sens), je suis parti sur le premier univers qui va l'utiliser (un contemporainn fantastique) et on verra par la suite...
Différences avec Corpus Mechanica
Corpus Mechanica Plus (CM+) est un système de jeu utilisé dans la plupart des productions de Mister Frankenstein depuis 2015 (de tête, il est intégré dans 6 de mes productions). C’est un système de jeu court, rapide à lire et à comprendre, simple à utiliser, et, si vous appréciez bricoler, facile à customiser. CM+ est particulièrement adapté à des nouveaux joueurs (peu d’éléments à retenir et de variables avec lesquelles interagir) et des parties uniques (les personnages sont compétents dès la création et l’expérience acquise ne permet pas une évolution importante).
OS est plus développé et plus riche. Créer un personnage demande un peu plus de temps pour le caractériser avec précision, établir son vécu (passé, expériences, loisirs, traits, souvenirs, motivation) et en quoi ce dernier impacte son présent. OS est davantage adapté à un suivi et une évolution lente mais logique du personnage sur la durée. Par ailleurs, les affrontements sont plus détaillés et tactiques.

Citation de Dom le 12/04/2026, 19:31Hello,
J'ai mes premières questions de compréhension de règles et suggestions.
1. Ca concerne la page 46, la santé et les soins médicaux. Je suis pas sûr de bien comprendre le tableau de convalescence, qui va être important pour moi. Est ce que c'est bien ça :
- à 6 PdS, tout va bien.
- à 5 PdS, 1 point est regagné après 12h de repos, mais ces 12h de repos peuvent être remplacé par un jet d'endurer. Si le jet d'endurer est réussi, le point est regagné instantanément ?
- à 3 PdS, il faut 36h de repos et du soin professionnel, mais ça peut être remplacé par un jet d'endurer avec un facteur posture - ?
- à 0PdS, il faut réussir un jet d'endurer avec un facteur posture - pendant les 3 prochains tours (donc 3 tours en tout tant que pas secouru) pour se stabiliser et aucune réserve possible sur ce jet ?
J'ai bien compris ?
2. La réduction des dommages
Page 43, la réduction des dommages avec un jet d'Endurer, n'est possible que pour les dommages environnementaux (asphyxie, feu, chute... ) ? Que pour les collisions de véhicules ? Pour tous les types de dégâts entrants ?
L'exemple et le positionnement du texte laisse entendre que ça n'est que pour les collisions de véhicule mais ça n'est pas très clair pour moi.
3. Les protections
Je n'ai pas encore évalué la dangerosité du système de combat, mais j'ai globalement l'impression que les protections vont s'épuiser très vite.
J'aurais tendance à vouloir utiliser une localisation (jambes, bras, torse, dos, tête), avec des points de protection répartis sur le corps, plutôt que des protections intégrales.
Par exemple, sur mon jeu les personnages ont comme protection un treillis au tissu particulièrement résistant aux déchirures (jeu de zombie). Pour l'instant j'ai mis une protection de 1 et une intégrité de 4. Mais je me vois mal annoncer à un joueur que son treillis entier est ruiné parce qu'un zombie l'a déchiré au mollet. Je rajouterais aussi "cou", une blessure infligée par un zombie au cou étant systématiquement une morsure.4. Action "Eliminer"
La règle dit : ajouter les Succès de l'action aux dégâts de l'arme. Il s'agit bien des succès, pas des améliorations ? Si oui, ça a l'air très mortel ^^'
5. Options pour rendre le jeu plus difficile
Si jamais les joueurs entreprennent des actions dont la réussite semble, narrativement, très improbable, mais qu'ils réunissent les facteurs et dépensent la réserve nécessaire pour y parvenir, le système tel que je le comprend rend tout possible.
J'ai réfléchis à des options pour rendre le jeu plus difficile :
- Si une action a des conséquences narratives particulièrement puissantes, il faut qu'elle soit coûteuse. Dans le système Forged in the Dark, les actions peuvent avoir des conséquences Limitées / Normales / Importantes, et nous on a rajouté Totales. Pour une action aux portées conséquences, j'imagine un système où :
- Un succès sans amélioration = Limité
- 1 amélioration = Normal
- 2 améliorations = Importantes
- X améliorations = Totales
- Limiter le nombre de points de réserve utilisables sur une action
- Introduire un cinquième facteur "Adversité". Si l'ennemi est particulièrement en surnombre, préparé, équipé ou au contraire isolé, à poil et nul, ça peut changer la donne. Pour le coup je pense que je vais introduire celui là dès ma première expérimentation. Il permet aussi d'avertir les personnages du niveau de risque pris selon la façon dont ils s'engageront dans la scène.
Sur les 4 facteurs, il y en a 3 sur lesquels les joueurs ont directement une prise : posture, objet et temps. Le seul qu'on a pour moduler la difficulté, c'est l'environnement, ça me semble peu.6. Les personnages secondaires :
A priori, ils me semblent que les personnages secondaires ne sont pas sujets aux facteurs. Leur action à 1 / 3 / 5 dés sont donc de base à 5+ ?
Hello,
J'ai mes premières questions de compréhension de règles et suggestions.
1. Ca concerne la page 46, la santé et les soins médicaux. Je suis pas sûr de bien comprendre le tableau de convalescence, qui va être important pour moi. Est ce que c'est bien ça :
- à 6 PdS, tout va bien.
- à 5 PdS, 1 point est regagné après 12h de repos, mais ces 12h de repos peuvent être remplacé par un jet d'endurer. Si le jet d'endurer est réussi, le point est regagné instantanément ?
- à 3 PdS, il faut 36h de repos et du soin professionnel, mais ça peut être remplacé par un jet d'endurer avec un facteur posture - ?
- à 0PdS, il faut réussir un jet d'endurer avec un facteur posture - pendant les 3 prochains tours (donc 3 tours en tout tant que pas secouru) pour se stabiliser et aucune réserve possible sur ce jet ?
J'ai bien compris ?
2. La réduction des dommages
Page 43, la réduction des dommages avec un jet d'Endurer, n'est possible que pour les dommages environnementaux (asphyxie, feu, chute... ) ? Que pour les collisions de véhicules ? Pour tous les types de dégâts entrants ?
L'exemple et le positionnement du texte laisse entendre que ça n'est que pour les collisions de véhicule mais ça n'est pas très clair pour moi.
3. Les protections
Je n'ai pas encore évalué la dangerosité du système de combat, mais j'ai globalement l'impression que les protections vont s'épuiser très vite.
J'aurais tendance à vouloir utiliser une localisation (jambes, bras, torse, dos, tête), avec des points de protection répartis sur le corps, plutôt que des protections intégrales.
Par exemple, sur mon jeu les personnages ont comme protection un treillis au tissu particulièrement résistant aux déchirures (jeu de zombie). Pour l'instant j'ai mis une protection de 1 et une intégrité de 4. Mais je me vois mal annoncer à un joueur que son treillis entier est ruiné parce qu'un zombie l'a déchiré au mollet. Je rajouterais aussi "cou", une blessure infligée par un zombie au cou étant systématiquement une morsure.
4. Action "Eliminer"
La règle dit : ajouter les Succès de l'action aux dégâts de l'arme. Il s'agit bien des succès, pas des améliorations ? Si oui, ça a l'air très mortel ^^'
5. Options pour rendre le jeu plus difficile
Si jamais les joueurs entreprennent des actions dont la réussite semble, narrativement, très improbable, mais qu'ils réunissent les facteurs et dépensent la réserve nécessaire pour y parvenir, le système tel que je le comprend rend tout possible.
J'ai réfléchis à des options pour rendre le jeu plus difficile :
- Si une action a des conséquences narratives particulièrement puissantes, il faut qu'elle soit coûteuse. Dans le système Forged in the Dark, les actions peuvent avoir des conséquences Limitées / Normales / Importantes, et nous on a rajouté Totales. Pour une action aux portées conséquences, j'imagine un système où :
- Un succès sans amélioration = Limité
- 1 amélioration = Normal
- 2 améliorations = Importantes
- X améliorations = Totales
- Limiter le nombre de points de réserve utilisables sur une action
- Introduire un cinquième facteur "Adversité". Si l'ennemi est particulièrement en surnombre, préparé, équipé ou au contraire isolé, à poil et nul, ça peut changer la donne. Pour le coup je pense que je vais introduire celui là dès ma première expérimentation. Il permet aussi d'avertir les personnages du niveau de risque pris selon la façon dont ils s'engageront dans la scène.
Sur les 4 facteurs, il y en a 3 sur lesquels les joueurs ont directement une prise : posture, objet et temps. Le seul qu'on a pour moduler la difficulté, c'est l'environnement, ça me semble peu.
6. Les personnages secondaires :
A priori, ils me semblent que les personnages secondaires ne sont pas sujets aux facteurs. Leur action à 1 / 3 / 5 dés sont donc de base à 5+ ?
Citation de yno le 13/04/2026, 15:41Citation de Dom le 12/04/2026, 19:31Hello,
J'ai mes premières questions de compréhension de règles et suggestions.
1. Ca concerne la page 46, la santé et les soins médicaux. Je suis pas sûr de bien comprendre le tableau de convalescence, qui va être important pour moi. Est ce que c'est bien ça :
- à 6 PdS, tout va bien.
- à 5 PdS, 1 point est regagné après 12h de repos, mais ces 12h de repos peuvent être remplacé par un jet d'endurer. Si le jet d'endurer est réussi, le point est regagné instantanément ?
- à 3 PdS, il faut 36h de repos et du soin professionnel, mais ça peut être remplacé par un jet d'endurer avec un facteur posture - ?
- à 0PdS, il faut réussir un jet d'endurer avec un facteur posture - pendant les 3 prochains tours (donc 3 tours en tout tant que pas secouru) pour se stabiliser et aucune réserve possible sur ce jet ?
J'ai bien compris ?
Déjà, merci pour tes questions, ça me permet de tester davantage les règles et leurs formulations (au moins autant important que les règles même).
- à 5 et 4 PDS, le point est regagné après 12h si repos complet ou jet d'Endurer. Donc les 12 heures sont obligatoires. Soit le Personnage ne fait rien et le regain de 1 point est automatique soit le Personnage s'active et il faut un jet d'Endurer pour regagner le point. Je vais reformuler le wording en ce sens.
- à 3 PdS, le point est regagné après 36h si repos complet + soins avancés OU jet d'Endurer avec facteur posture -.
- à O PdS, il faut réussir 1 jet d'Endurer dans les 3 prochains tours. Le Personnage peut rater 2 fois. Du moment qu'il réussit, il est stabilisé. S'il ne parvient pas à réussir (il rate les 3 jets), c'est fini.
Voici ce que je propose comme reformulation (pour la prochaine version des règles) :
Citation de Dom le 12/04/2026, 19:31Hello,
J'ai mes premières questions de compréhension de règles et suggestions.
1. Ca concerne la page 46, la santé et les soins médicaux. Je suis pas sûr de bien comprendre le tableau de convalescence, qui va être important pour moi. Est ce que c'est bien ça :
- à 6 PdS, tout va bien.
- à 5 PdS, 1 point est regagné après 12h de repos, mais ces 12h de repos peuvent être remplacé par un jet d'endurer. Si le jet d'endurer est réussi, le point est regagné instantanément ?
- à 3 PdS, il faut 36h de repos et du soin professionnel, mais ça peut être remplacé par un jet d'endurer avec un facteur posture - ?
- à 0PdS, il faut réussir un jet d'endurer avec un facteur posture - pendant les 3 prochains tours (donc 3 tours en tout tant que pas secouru) pour se stabiliser et aucune réserve possible sur ce jet ?
J'ai bien compris ?
Déjà, merci pour tes questions, ça me permet de tester davantage les règles et leurs formulations (au moins autant important que les règles même).
- à 5 et 4 PDS, le point est regagné après 12h si repos complet ou jet d'Endurer. Donc les 12 heures sont obligatoires. Soit le Personnage ne fait rien et le regain de 1 point est automatique soit le Personnage s'active et il faut un jet d'Endurer pour regagner le point. Je vais reformuler le wording en ce sens.
- à 3 PdS, le point est regagné après 36h si repos complet + soins avancés OU jet d'Endurer avec facteur posture -.
- à O PdS, il faut réussir 1 jet d'Endurer dans les 3 prochains tours. Le Personnage peut rater 2 fois. Du moment qu'il réussit, il est stabilisé. S'il ne parvient pas à réussir (il rate les 3 jets), c'est fini.
Voici ce que je propose comme reformulation (pour la prochaine version des règles) :

Citation de yno le 13/04/2026, 16:06Citation de Dom le 12/04/2026, 19:312. La réduction des dommages
Page 43, la réduction des dommages avec un jet d'Endurer, n'est possible que pour les dommages environnementaux (asphyxie, feu, chute... ) ? Que pour les collisions de véhicules ? Pour tous les types de dégâts entrants ?
L'exemple et le positionnement du texte laisse entendre que ça n'est que pour les collisions de véhicule mais ça n'est pas très clair pour moi.
Ce n'est possible que pour les collisions de véhicules. Comme tu le mentionnes, l'emplacement, l'exemple et même la règle ("Le port d’une ceinture de sécurité (...)") le laisse entendre.
Chaque élément possède une règle dédiée (Endurer pour retenir son souffle dans le cadre de l'Asphyxie) et Agir pour une chute (en gros : "mieux tomber").
3. Les protections
Je n'ai pas encore évalué la dangerosité du système de combat, mais j'ai globalement l'impression que les protections vont s'épuiser très vite.
J'aurais tendance à vouloir utiliser une localisation (jambes, bras, torse, dos, tête), avec des points de protection répartis sur le corps, plutôt que des protections intégrales.Les Protections sont effectivement prévues pour s'épuiser vite. Comme le jeu se veut relativement réaliste : si tu prends une ou des balles dans un gilet pare-balles, tu continues avec durant la scène mais le gilet est à jeter ensuite. L'idée est qu'une protection protège mais ne doit pas être un bouclier magique ne permettant pas d'être touché.
Par contre, je comprends tout à fait la problématique d'être touché à un endroit particulier (la règle de Cibler, p.38) a été prévue en ce sens (et pour passer une protection).
Par exemple, sur mon jeu les personnages ont comme protection un treillis au tissu particulièrement résistant aux déchirures (jeu de zombie). Pour l'instant j'ai mis une protection de 1 et une intégrité de 4. Mais je me vois mal annoncer à un joueur que son treillis entier est ruiné parce qu'un zombie l'a déchiré au mollet. Je rajouterais aussi "cou", une blessure infligée par un zombie au cou étant systématiquement une morsure.
Les règles "contemporaines" proposent qu'une veste de cuir possède 1 de protection et une intégrité de 6 (soit plus que le treillis que tu suggères). Par rapport à ce que tu me mentionnes (un treillis particulièrement résistant aux déchirures), je pense qu'il faudrait davantage aller vers les règles du gilet pare-coups (ce sont les gilets anti couteaux ou pointes tranchantes) qui proposent du 3/12. Le treillis est probablement moins épais que ce type de gilet mais 1 ou 2 en protection et 8 à 12 en intégrité ne semblent pas déconnant dans le cas que tu indiques.
Charge aux personnages de rafistoler leur protection quand ils le peuvent pour faire remonter l'intégrité de la protection (cette règle n'existe pas dans la version actuelle car elle est très "niche" mais ça me semble une bonne idée dans un jeu portée sur la survie et le crafting).
J'ajoute à ça, par rapport à ton exemple que ce n'est pas tous les jours qu'un zombie devrait réussir à faire 4 succès à son jet d'Eliminer sur un PP (réduisant l'intégrité d'une protection au premier coup de griffe), ça parait même assez rare.
Exemple : si tu pars de l'idée qu'une morsure est similaire à un coup de poing (0 de dégâts) et que le zombie tente la manoeuvre d'éliminer le PP, il ne provoque que les succès en blessures au PP. Blessures qui sont minorées par les succès en esquive (si le PP rate, il diminue quand même le nombre de blessures du nombre de succès obtenus). Si tu pars de l'idée que la morsure provoque 1 de blessure, ça ne fait que 1 + succès - les succès du PP pour se défendre (s'il rate l'esquive). Si le PP réussit son esquive, y'a même pas de discussion : il est sauf.
Citation de Dom le 12/04/2026, 19:312. La réduction des dommages
Page 43, la réduction des dommages avec un jet d'Endurer, n'est possible que pour les dommages environnementaux (asphyxie, feu, chute... ) ? Que pour les collisions de véhicules ? Pour tous les types de dégâts entrants ?
L'exemple et le positionnement du texte laisse entendre que ça n'est que pour les collisions de véhicule mais ça n'est pas très clair pour moi.
Ce n'est possible que pour les collisions de véhicules. Comme tu le mentionnes, l'emplacement, l'exemple et même la règle ("Le port d’une ceinture de sécurité (...)") le laisse entendre.
Chaque élément possède une règle dédiée (Endurer pour retenir son souffle dans le cadre de l'Asphyxie) et Agir pour une chute (en gros : "mieux tomber").
3. Les protections
Je n'ai pas encore évalué la dangerosité du système de combat, mais j'ai globalement l'impression que les protections vont s'épuiser très vite.
J'aurais tendance à vouloir utiliser une localisation (jambes, bras, torse, dos, tête), avec des points de protection répartis sur le corps, plutôt que des protections intégrales.
Les Protections sont effectivement prévues pour s'épuiser vite. Comme le jeu se veut relativement réaliste : si tu prends une ou des balles dans un gilet pare-balles, tu continues avec durant la scène mais le gilet est à jeter ensuite. L'idée est qu'une protection protège mais ne doit pas être un bouclier magique ne permettant pas d'être touché.
Par contre, je comprends tout à fait la problématique d'être touché à un endroit particulier (la règle de Cibler, p.38) a été prévue en ce sens (et pour passer une protection).
Par exemple, sur mon jeu les personnages ont comme protection un treillis au tissu particulièrement résistant aux déchirures (jeu de zombie). Pour l'instant j'ai mis une protection de 1 et une intégrité de 4. Mais je me vois mal annoncer à un joueur que son treillis entier est ruiné parce qu'un zombie l'a déchiré au mollet. Je rajouterais aussi "cou", une blessure infligée par un zombie au cou étant systématiquement une morsure.
Les règles "contemporaines" proposent qu'une veste de cuir possède 1 de protection et une intégrité de 6 (soit plus que le treillis que tu suggères). Par rapport à ce que tu me mentionnes (un treillis particulièrement résistant aux déchirures), je pense qu'il faudrait davantage aller vers les règles du gilet pare-coups (ce sont les gilets anti couteaux ou pointes tranchantes) qui proposent du 3/12. Le treillis est probablement moins épais que ce type de gilet mais 1 ou 2 en protection et 8 à 12 en intégrité ne semblent pas déconnant dans le cas que tu indiques.
Charge aux personnages de rafistoler leur protection quand ils le peuvent pour faire remonter l'intégrité de la protection (cette règle n'existe pas dans la version actuelle car elle est très "niche" mais ça me semble une bonne idée dans un jeu portée sur la survie et le crafting).
J'ajoute à ça, par rapport à ton exemple que ce n'est pas tous les jours qu'un zombie devrait réussir à faire 4 succès à son jet d'Eliminer sur un PP (réduisant l'intégrité d'une protection au premier coup de griffe), ça parait même assez rare.
Exemple : si tu pars de l'idée qu'une morsure est similaire à un coup de poing (0 de dégâts) et que le zombie tente la manoeuvre d'éliminer le PP, il ne provoque que les succès en blessures au PP. Blessures qui sont minorées par les succès en esquive (si le PP rate, il diminue quand même le nombre de blessures du nombre de succès obtenus). Si tu pars de l'idée que la morsure provoque 1 de blessure, ça ne fait que 1 + succès - les succès du PP pour se défendre (s'il rate l'esquive). Si le PP réussit son esquive, y'a même pas de discussion : il est sauf.
Citation de yno le 13/04/2026, 16:17Citation de Dom le 12/04/2026, 19:314. Action "Eliminer"
La règle dit : ajouter les Succès de l'action aux dégâts de l'arme. Il s'agit bien des succès, pas des améliorations ? Si oui, ça a l'air très mortel ^^'
Ça l'est complètement.
La philosophie des dégâts/blessures et des points de vie est la suivante :
un personnage sans protection à portée d'un adversaire qui lui donne un violent coup d'épée ou qui lui tire dessus (et qui ne parvient pas à esquiver) a toutes les chances de mourir (l'usage d'une esquive permet de minorer cette mortalité puisque si le jet d'esquive est raté... le ou les succès obtenus permettent de réduire d'autant l'attaque).
Citation de Dom le 12/04/2026, 19:314. Action "Eliminer"
La règle dit : ajouter les Succès de l'action aux dégâts de l'arme. Il s'agit bien des succès, pas des améliorations ? Si oui, ça a l'air très mortel ^^'
Ça l'est complètement.
La philosophie des dégâts/blessures et des points de vie est la suivante :
un personnage sans protection à portée d'un adversaire qui lui donne un violent coup d'épée ou qui lui tire dessus (et qui ne parvient pas à esquiver) a toutes les chances de mourir (l'usage d'une esquive permet de minorer cette mortalité puisque si le jet d'esquive est raté... le ou les succès obtenus permettent de réduire d'autant l'attaque).
Citation de Dom le 13/04/2026, 16:21Merci pour le retour !
Effectivement le tableau de convalescence méritait une clarification, je n'avais pas tout bien compris. C'est beaucoup plus clair comme ça !
Merci pour le retour !
Effectivement le tableau de convalescence méritait une clarification, je n'avais pas tout bien compris. C'est beaucoup plus clair comme ça !
Citation de yno le 13/04/2026, 16:29Citation de Dom le 12/04/2026, 19:315. Options pour rendre le jeu plus difficile
Si jamais les joueurs entreprennent des actions dont la réussite semble, narrativement, très improbable, mais qu'ils réunissent les facteurs et dépensent la réserve nécessaire pour y parvenir, le système tel que je le comprend rend tout possible.
J'ai réfléchis à des options pour rendre le jeu plus difficile :
- Si une action a des conséquences narratives particulièrement puissantes, il faut qu'elle soit coûteuse. Dans le système Forged in the Dark, les actions peuvent avoir des conséquences Limitées / Normales / Importantes, et nous on a rajouté Totales. Pour une action aux portées conséquences, j'imagine un système où :
- Un succès sans amélioration = Limité
- 1 amélioration = Normal
- 2 améliorations = Importantes
- X améliorations = Totales
- Limiter le nombre de points de réserve utilisables sur une action
- Introduire un cinquième facteur "Adversité". Si l'ennemi est particulièrement en surnombre, préparé, équipé ou au contraire isolé, à poil et nul, ça peut changer la donne. Pour le coup je pense que je vais introduire celui là dès ma première expérimentation. Il permet aussi d'avertir les personnages du niveau de risque pris selon la façon dont ils s'engageront dans la scène.
Sur les 4 facteurs, il y en a 3 sur lesquels les joueurs ont directement une prise : posture, objet et temps. Le seul qu'on a pour moduler la difficulté, c'est l'environnement, ça me semble peu.C'est vrai que c'est "peu" (c'est un choix volontaire) et je comprends que ça puisse faire peur. N'oublie pas, par contre, que tu as une autre façon de proposer de l'adversité avec les Seconds rôles : leurs points de Réserve se regagnent à chaque nouvelle scène où tu les imppliques, donc les Personnages peuvent se retrouver à cramer leurs points de Réserve pour survivre face à des Seconds rôles qui, eux, s'en foutent (ils sont juste limités par la dépense à la scène).
Si tu penses directement à des zombies, des Sans noms, un point de Réserve peut faire peu... mais si tu as une marée de zombies avec 1 point de Réserve à dépenser, ça pressure les PP qui vont devoir choisir leur combat, les utiliser pour survivre durant un temps. Et si tu mets en scène un zombie Significatif plus puissant (je ne sais pas si ça existe dans Z-Corps), se retrouver face à un adversaire avec 5 points de Réserve qu'il peut dépenser comme il veut, petit à petit ou pour mettre au bout d'une ou deux attaques (si c'est une manoeuvre Eliminer, ça peut faire très mal), c'est très violent aussi.
6. Les personnages secondaires :
A priori, ils me semblent que les personnages secondaires ne sont pas sujets aux facteurs. Leur action à 1 / 3 / 5 dés sont donc de base à 5+ ?
Tu as tout à fait raison pour les persos secondaires (p.55 "Situation et Ordre d'activation") : "par défaut, toutes leurs actions se font dans le cadre d’une situation normale (résultat de 5 ou 6 pour obtenir 1 succès) sauf si la situation exige plus de granularité (durant un affrontement face aux PP)".
Si tu souhaites rajouter de la finesse là-dessus, tu peux donc appliquer des facteurs mais il me semble que ça rajoute une complexité coté-Voix off qui peut être envahissante. À voir et à pratique.
Citation de Dom le 12/04/2026, 19:315. Options pour rendre le jeu plus difficile
Si jamais les joueurs entreprennent des actions dont la réussite semble, narrativement, très improbable, mais qu'ils réunissent les facteurs et dépensent la réserve nécessaire pour y parvenir, le système tel que je le comprend rend tout possible.
J'ai réfléchis à des options pour rendre le jeu plus difficile :
- Si une action a des conséquences narratives particulièrement puissantes, il faut qu'elle soit coûteuse. Dans le système Forged in the Dark, les actions peuvent avoir des conséquences Limitées / Normales / Importantes, et nous on a rajouté Totales. Pour une action aux portées conséquences, j'imagine un système où :
- Un succès sans amélioration = Limité
- 1 amélioration = Normal
- 2 améliorations = Importantes
- X améliorations = Totales
- Limiter le nombre de points de réserve utilisables sur une action
- Introduire un cinquième facteur "Adversité". Si l'ennemi est particulièrement en surnombre, préparé, équipé ou au contraire isolé, à poil et nul, ça peut changer la donne. Pour le coup je pense que je vais introduire celui là dès ma première expérimentation. Il permet aussi d'avertir les personnages du niveau de risque pris selon la façon dont ils s'engageront dans la scène.
Sur les 4 facteurs, il y en a 3 sur lesquels les joueurs ont directement une prise : posture, objet et temps. Le seul qu'on a pour moduler la difficulté, c'est l'environnement, ça me semble peu.
C'est vrai que c'est "peu" (c'est un choix volontaire) et je comprends que ça puisse faire peur. N'oublie pas, par contre, que tu as une autre façon de proposer de l'adversité avec les Seconds rôles : leurs points de Réserve se regagnent à chaque nouvelle scène où tu les imppliques, donc les Personnages peuvent se retrouver à cramer leurs points de Réserve pour survivre face à des Seconds rôles qui, eux, s'en foutent (ils sont juste limités par la dépense à la scène).
Si tu penses directement à des zombies, des Sans noms, un point de Réserve peut faire peu... mais si tu as une marée de zombies avec 1 point de Réserve à dépenser, ça pressure les PP qui vont devoir choisir leur combat, les utiliser pour survivre durant un temps. Et si tu mets en scène un zombie Significatif plus puissant (je ne sais pas si ça existe dans Z-Corps), se retrouver face à un adversaire avec 5 points de Réserve qu'il peut dépenser comme il veut, petit à petit ou pour mettre au bout d'une ou deux attaques (si c'est une manoeuvre Eliminer, ça peut faire très mal), c'est très violent aussi.
6. Les personnages secondaires :
A priori, ils me semblent que les personnages secondaires ne sont pas sujets aux facteurs. Leur action à 1 / 3 / 5 dés sont donc de base à 5+ ?
Tu as tout à fait raison pour les persos secondaires (p.55 "Situation et Ordre d'activation") : "par défaut, toutes leurs actions se font dans le cadre d’une situation normale (résultat de 5 ou 6 pour obtenir 1 succès) sauf si la situation exige plus de granularité (durant un affrontement face aux PP)".
Si tu souhaites rajouter de la finesse là-dessus, tu peux donc appliquer des facteurs mais il me semble que ça rajoute une complexité coté-Voix off qui peut être envahissante. À voir et à pratique.
Citation de Dom le 22/04/2026, 22:32SE DÉSENGAGER (MANOEUVRE D'ACTION)
Si un personnage est impliqué dans un affrontement
au corps-à-corps (CC) ou à portée courte (PC) (si
l’arme de l’adversaire le permet) et qu’il veut en sortir, il
peut effectuer un déplacement en même temps que sa
manoeuvre pour se mettre à distance.
Toutefois, le faire sans Se désengager, (c’est-à-dire
sans veiller à se protéger durant le déplacement) offre
à son adversaire de quoi le Sanctionner (manoeuvre de
réaction) immédiatement : l’adversaire attaque avant
que le mouvement ait pu être entièrement effectué.
Se désengager permet donc d’effectuer un mouvement
de retrait ample tout en évitant le moindre coup
supplémentaire potentiel.Ca n'est pas très clair pour moi à quel point ça permet de se désengager.
Passer de PC à CC / de CC à PC est gratuit, mais pour aller au delà, la règle de Courir dit que la manoeuvre Courir est nécessaire.Donc, on est d'accord que cette manoeuvre ne permet pas de sortir d'un combat (puisqu'à son tour l'adversaire pourra passer de PC à CC, et rattraper le personnage qui s'est dégagé), mais éventuellement de se repositionner, de se rapprocher d'un objet, d'un personnage, d'une position plus avantageuse...
SE DÉSENGAGER (MANOEUVRE D'ACTION)
Si un personnage est impliqué dans un affrontement
au corps-à-corps (CC) ou à portée courte (PC) (si
l’arme de l’adversaire le permet) et qu’il veut en sortir, il
peut effectuer un déplacement en même temps que sa
manoeuvre pour se mettre à distance.
Toutefois, le faire sans Se désengager, (c’est-à-dire
sans veiller à se protéger durant le déplacement) offre
à son adversaire de quoi le Sanctionner (manoeuvre de
réaction) immédiatement : l’adversaire attaque avant
que le mouvement ait pu être entièrement effectué.
Se désengager permet donc d’effectuer un mouvement
de retrait ample tout en évitant le moindre coup
supplémentaire potentiel.
Ca n'est pas très clair pour moi à quel point ça permet de se désengager.
Passer de PC à CC / de CC à PC est gratuit, mais pour aller au delà, la règle de Courir dit que la manoeuvre Courir est nécessaire.
Donc, on est d'accord que cette manoeuvre ne permet pas de sortir d'un combat (puisqu'à son tour l'adversaire pourra passer de PC à CC, et rattraper le personnage qui s'est dégagé), mais éventuellement de se repositionner, de se rapprocher d'un objet, d'un personnage, d'une position plus avantageuse...
Citation de yno le 23/04/2026, 10:15Je te réponds en sentant qu'il y a peut-être "un loup" ou un qui-pro-quo que je ne suis pas parvenu pour le moment à identifier.
Se désengager permet de se mettre hors de portée sans risquer, durant le mouvement d'extraction, de se faire Sanctionner (de se faire toucher).
C'est une action très contextuelle (qui dépend de l'arme, de la portée initiale et de celle obtenue lors du désengagement, du décor).
Si l'adversaire veut toucher la cible qui a réussi à se désengager, il doit bouger pour à nouveau obtenir l'allonge nécessaire :
- si l'adversaire utilise une arme de corps-à-corps, il doit obligatoire arriver au CàC
- si l'adversaire utilise une arme qui a une portée courte, il doit obligatoire arriver à PC.
L'autre truc à prendre en compte c'est qu'on peut se désengager en étant :
- au CàC (et donc passer à PC),
- ou être à PC (et donc passer à PM).
Dans le premier cas, lors de son tour, l'adversaire devra s'approcher à nouveau de sa cible, si le décor le permet, s'il n'est pas bloqué (par le décor ou d'autres personnages)
Dans le second cas, il devra effectuer une action de Courir (autre portée : 1 action) si le décor le permet, s'il n'est pas bloqué (par le décor ou d'autres personnages).
Je te réponds en sentant qu'il y a peut-être "un loup" ou un qui-pro-quo que je ne suis pas parvenu pour le moment à identifier.
Se désengager permet de se mettre hors de portée sans risquer, durant le mouvement d'extraction, de se faire Sanctionner (de se faire toucher).
C'est une action très contextuelle (qui dépend de l'arme, de la portée initiale et de celle obtenue lors du désengagement, du décor).
Si l'adversaire veut toucher la cible qui a réussi à se désengager, il doit bouger pour à nouveau obtenir l'allonge nécessaire :
- si l'adversaire utilise une arme de corps-à-corps, il doit obligatoire arriver au CàC
- si l'adversaire utilise une arme qui a une portée courte, il doit obligatoire arriver à PC.
L'autre truc à prendre en compte c'est qu'on peut se désengager en étant :
- au CàC (et donc passer à PC),
- ou être à PC (et donc passer à PM).
Dans le premier cas, lors de son tour, l'adversaire devra s'approcher à nouveau de sa cible, si le décor le permet, s'il n'est pas bloqué (par le décor ou d'autres personnages)
Dans le second cas, il devra effectuer une action de Courir (autre portée : 1 action) si le décor le permet, s'il n'est pas bloqué (par le décor ou d'autres personnages).
Citation de Dom le 23/04/2026, 18:46Citation de yno le 23/04/2026, 10:15L'autre truc à prendre en compte c'est qu'on peut se désengager en étant :
- au CàC (et donc passer à PC),
- ou être à PC (et donc passer à PM).
Ok, c'est là que les règles telles qu'elles sont rédigées semblent se contredire pour moi.
La règle de la manoeuvre Courir , telle que je la comprend, dit qu'il est obligatoire de recourir à elle si on veut atteindre un autre rang de portée que CC ou PC :
"Pour toutes les autres portées, Courir est nécessaire pour qu'un personnage se déplace de l'une à l'autre".
Pour moi ça interdit de se désengager de PC à PM par exemple.
Citation de yno le 23/04/2026, 10:15L'autre truc à prendre en compte c'est qu'on peut se désengager en étant :
- au CàC (et donc passer à PC),
- ou être à PC (et donc passer à PM).
Ok, c'est là que les règles telles qu'elles sont rédigées semblent se contredire pour moi.
La règle de la manoeuvre Courir , telle que je la comprend, dit qu'il est obligatoire de recourir à elle si on veut atteindre un autre rang de portée que CC ou PC :
"Pour toutes les autres portées, Courir est nécessaire pour qu'un personnage se déplace de l'une à l'autre".
Pour moi ça interdit de se désengager de PC à PM par exemple.
Citation de yno le 24/04/2026, 10:10
Ça c'est la règle telle qu'écrite. Pour Se désengager, il faut obligatoirement changer de portée. Donc se mettre à Portée moyenne si on se trouvait à Portée courte et que l'arme de l'adversaire permettait de se faire toucher. Mais effectivement ce n'était pas directement précisé.
Je reformule donc ainsi :
et
Est-ce que ça te semble plus clair avec ces formulations ?
Courir (sans se désengager) de CC à PC coute toujours 0 action.
Courir (sans se désengager) de PC à PM coute toujours 1 action.

Ça c'est la règle telle qu'écrite. Pour Se désengager, il faut obligatoirement changer de portée. Donc se mettre à Portée moyenne si on se trouvait à Portée courte et que l'arme de l'adversaire permettait de se faire toucher. Mais effectivement ce n'était pas directement précisé.
Je reformule donc ainsi :

et

Est-ce que ça te semble plus clair avec ces formulations ?
Courir (sans se désengager) de CC à PC coute toujours 0 action.
Courir (sans se désengager) de PC à PM coute toujours 1 action.
Citation de Dom le 24/04/2026, 20:46Oui, c'est plus clair. Mais je pense qu'il faudrait aussi clarifier la règle de Courir en conséquence. Peut-être juste en supprimant la phrase suivante ? En tout cas c'est celle qui me posait problème :
Aucune manoeuvre n’est nécessaire pour aller d’une
portée courte (PC) à une portée au corps-à-corps
(CC). L’inverse (passer d’un corps-à-corps à une
portée courte) est tout autant possible… mais
si l’adversaire est à portée d’attaque au moment
de Courir, l’adversaire peut le Sanctionner
immédiatement (si le personnage n’a pas fait une
manoeuvre pour Se désengager au préalable).
Pour toutes les autres portées, Courir est nécessaire
pour qu’un personnage se déplace de l’une à l’autre.
Si le personnage souhaite couvrir deux portées en un
seul tour, il doit réussir un jet d’Endurer (s’il rate, il ne
couvre qu’une seule portée sur les deux souhaitées).Finalement l'intérêt de courir, c'est surtout de pouvoir faire deux rangs de portée en un tour, avec le jet d'Endurer.
Autre question directement lié à Courir : si le personnage veut faire ses 2 rangs de portée, tu fais faire un jet d'Agir, puis un jet d'Endurer, ou directement un jet d'Endurer ?
Oui, c'est plus clair. Mais je pense qu'il faudrait aussi clarifier la règle de Courir en conséquence. Peut-être juste en supprimant la phrase suivante ? En tout cas c'est celle qui me posait problème :
Aucune manoeuvre n’est nécessaire pour aller d’une
portée courte (PC) à une portée au corps-à-corps
(CC). L’inverse (passer d’un corps-à-corps à une
portée courte) est tout autant possible… mais
si l’adversaire est à portée d’attaque au moment
de Courir, l’adversaire peut le Sanctionner
immédiatement (si le personnage n’a pas fait une
manoeuvre pour Se désengager au préalable).
Pour toutes les autres portées, Courir est nécessaire
pour qu’un personnage se déplace de l’une à l’autre.
Si le personnage souhaite couvrir deux portées en un
seul tour, il doit réussir un jet d’Endurer (s’il rate, il ne
couvre qu’une seule portée sur les deux souhaitées).
Finalement l'intérêt de courir, c'est surtout de pouvoir faire deux rangs de portée en un tour, avec le jet d'Endurer.
Autre question directement lié à Courir : si le personnage veut faire ses 2 rangs de portée, tu fais faire un jet d'Agir, puis un jet d'Endurer, ou directement un jet d'Endurer ?
Citation de yno le 25/04/2026, 08:23OK, ça marche, j'ai effectivement allégé la phrase pour éviter les quiproquos de compréhension !
Directement un jet d'Endurer (s'il est raté, le personnage ne parvient à Courir que d'une seule portée).
OK, ça marche, j'ai effectivement allégé la phrase pour éviter les quiproquos de compréhension !
Directement un jet d'Endurer (s'il est raté, le personnage ne parvient à Courir que d'une seule portée).
Citation de yno le 27/04/2026, 07:42Déjà un mois depuis la sortie de la v 0.1 de OS. L'occasion était donc idéale pour faire une petite mise à jour des différentes corrections, modifications et ajustements du système durant ces dernières semaines. OS passe donc en v 0.2.
Très content des retours et de celles et ceux qui se le sont déjà appropriés ou qui sont en train de le faire !
Déjà un mois depuis la sortie de la v 0.1 de OS. L'occasion était donc idéale pour faire une petite mise à jour des différentes corrections, modifications et ajustements du système durant ces dernières semaines. OS passe donc en v 0.2.
Très content des retours et de celles et ceux qui se le sont déjà appropriés ou qui sont en train de le faire !
Citation de Dom le 02/05/2026, 06:57Hello !
Question sur la récupération des réserves mentales et sociales :
1 point de Réserve par demi-journée de repos complète (sans utilisation d’au minimum 1 point de la même réserve).
Je comprend ça comme une demi-journée chômée. Pas du temps de sommeil, mais du temps de jour où on n'est pas actif. C'est bien ce que tu veux dire ?
Je sais pas si je suis raccord avec la restriction de ne pas utiliser de points de réserve pour récupérer. Ca signifie qu'un personnage peut tout de même faire des efforts significatifs (ceux qui nécessitent un jet de dés) mais que c'est considéré comme du repos complet.
J'aurais tendance à dire que du repos complet signifie de ne pas faire de jets pour accomplir une action de la catégorie concernée (mentale, sociale, physique). C'est restrictif, mais ça peut inciter des joueurs à se passer le lead sur certains types d'action pour permettre aux autres de récupérer.As-tu testé différentes formules?
Hello !
Question sur la récupération des réserves mentales et sociales :
1 point de Réserve par demi-journée de repos complète (sans utilisation d’au minimum 1 point de la même réserve).
Je comprend ça comme une demi-journée chômée. Pas du temps de sommeil, mais du temps de jour où on n'est pas actif. C'est bien ce que tu veux dire ?
Je sais pas si je suis raccord avec la restriction de ne pas utiliser de points de réserve pour récupérer. Ca signifie qu'un personnage peut tout de même faire des efforts significatifs (ceux qui nécessitent un jet de dés) mais que c'est considéré comme du repos complet.
J'aurais tendance à dire que du repos complet signifie de ne pas faire de jets pour accomplir une action de la catégorie concernée (mentale, sociale, physique). C'est restrictif, mais ça peut inciter des joueurs à se passer le lead sur certains types d'action pour permettre aux autres de récupérer.
As-tu testé différentes formules?
