Dans les inspirations du jeu, j’ai cité trois jeux vidéo qui ont pour point commun une mortalité élevée des personnages joués. Non, en fait, qui ont pour point commun la certitude qu’on mourra plusieurs fois. Parce que l’environnent est hostile, d’autant plus quand on découvre le jeu.

Macadabre, c’est tout pareil et c’est l’une des vraies particularités du jeu.

Dans la théorie, il est possible de conclure la mission en une grosse séance (en fonction du cheminement de la brigade).
Dans la pratique, il est extrêmement difficile d’y parvenir… sans mourir.

La province de Saint-Voile est un bourbier et y perdre la vie est monnaie courante. Le but d’une partie, d’une séance, n’est donc pas tant d’aller jusqu’au bout de la mission mais, d’explorer au maximum la région, survivre le plus longtemps possible, pour cartographier le contenu petit à petit, pour avancer vers l’objectif de la mission de la brigade, mort après mort. Parvenir jusqu’au bout, éradiquer la malemort est un vrai challenge (un vrai calvaire pour les médecins de peste) et il faudra être persévérant ou très chanceux, se battre pour chaque nouvel hexagone découvert, annoter sa progression, repérer les zones plus sûres de celles où la malemort infecte les êtres vivants. Pour respecter cet équilibre, la personne qui gère la partie doit respecter un tant soit peu les antagonistes proposés, sans édulcorer les affrontements, afin de ne pas faciliter outre mesure la progression (sinon le sel, la particularité, de Macadabre, de recommencer et d’apprendre au fur et à mesure, disparaîtra).

Par ailleurs, Macadabre intègre dans son contexte le fait que les personnages vont mourir : la brigade est constamment suivie par des Hurlevents, des corbeaux parlants et domestiqués, qui, à la mort d’un médecin de peste, s’en retournent à la frontière de la province pour raconter tout ce qui a été appris jusqu’à sa mort. Cet élément justifiant que dans la prochaine brigade (et la prochaine partie), les Docteurs sachent tout ce que leurs prédécesseurs ont appris, et se faisant, ne fassent pas les mêmes erreurs, n’empruntent pas forcément les mêmes chemins et domptent de plus en plus l’hostilité de la région, avec leur expérience du terrain. Le tout permettant une rejouabilité très poussée (vous n’avez pas oublié qu’on débute à chaque fois à un endroit différent de la frontière ? pour que chaque début de partie soit différent et motivant).

Ce week-end, on parle de ce qui attend les joueurs côté personnages, et comment l’ensemble est lié à la difficulté (partie 2) et au scénario (partie 1).

Préambule
Tout d’abord, deux choses à se souvenir à chaque fois que je présente les particularités du jeu :

  • je ne dévoilerai pas tout. Je veux qu’il y ait de la surprise sur certains détails, certains choix de jeu. Mais j’en dévoilerai suffisamment pour que vous puissiez savoir si ça vous tente ou si ça vous rebute.
  • quelle que soit la proposition de jeu de Macadabre, y’a une logique de game design, une raison pour laquelle la règle existe ou pas. Souvent, elle est directement expliquée dans le jeu. Mais je ne serais pas derrière vos fesses quand vous le lirez ou quand vous y jouerez. Vous faites bien ce que vous voulez ; vous respectez les règles si vous le voulez ou non, les utilisez toutes ou seulement une partie ; du moment que c’est entre adultes consentants.

LE scénario (la province de Saint-Voile)

Bon, maintenant que c’est dit. Par quoi je commence ?
Vous vous souvenez quand je vous disais que c’était pas un JDR comme j’ai l’habitude d’en écrire ?

Bon, ben, commençons : y’a pas de scénario. Enfin si, y’en a un. Un seul. Et y’aura pas besoin de scénario supplémentaire. Je m’explique.

Un peu comme les jeux vidéos en monde ouvert (disons The Witcher, Skyrim, Dark Souls), il y a un monde. Ici, c’est une petite province. Et il y a un objectif, une mission (la fameuse malemort à éradiquer). Dans Macadabre, c’est la même chose… ou presque.

La province de Saint-Voile est une carte composée d’hexagones où chacun d’entre eux est relié à une description, une scène, un événement. Le tout permet à la personne qui gère la partie de suivre le contenu de la description, de la mettre en scène comme un paragraphe de scénario, comme une rencontre aléatoire, ou d’en improviser le contenu, tout ou en partie.
C’est donc là où on est dans le « old school » du jeu. Alors, attention, ce n’est pas de l’exploration au millimètre, ce n’est pas du donjon où on avance pas à pas. Un hexagone, c’est 1 jour à 1 semaine de voyage, ça laisse de quoi s’adapter. C’est de l’exploration, de la survie (et un tout petit peu d’enquête). La brigade débarque aux limites de la province et ce sont les joueurs qui décident comment elle avance, par où elle avance (quelle direction prendre, hexagone après hexagone) et comment elle agit.

Niveau rejouabilité (j’y reviens dans la partie 2 sur 3), le départ, la frontière de la province, l’hexagone d’introduction, est différent à chaque partie et est tiré au hasard (je vous spoile : y’a plus de 30 introductions différentes) car la Mort attend au tournant…

Dans la prochaine partie (demain ?), je vous parle justement de la difficulté du jeu. Du coup, cette fois-ci, il sera question de Dark Souls, Bloodborne et Darkest Dungeon !

Macadabre est parti à l’impression !

28 Mar 2017 Classé dans : Macadabre

Macadabre est parti à l’impression (pour vérifier que tout apparaît bien au bon endroit et que les teintes soient correctes sur mes exemplaires tests) et la dernière extension de Dark Souls sort aujourd’hui. Coïncidence ? Je ne crois pas ! (Bon, en fait. Si, totalement. Mais j’aime l’idée).

Si dessous un trailer, mais pas de Dark Souls car ce serait trompeur. Plutôt de Bloodborne (même équipe pour autant) dont le jeu est une des grosses inspirations de Macadabre. Attention : grosse ça ne veut pas dire que Macadabre est une adaptation de Bloodborne stricto sensu (Macadabre n’est pas Bloodborne donc), mais où certaines idées, certains décors, certaines ambiances sont similaires… et d’autres différentes.

Macadabre avance à très grands pas (il pourrait même être de sortie d’ici une paire de semaines !).

J’en profite donc pour parler des inspirations de Macadabre (ce qui me permettra d’expliquer les particularités du jeu dans une prochaine publication).

Avant toute chose, Macadabre est une version alternative de C&S (plus connue sous le nom de Chevalerie & Sodomie) du Marquis. Si C & S était une parodie extrême de « Ravenloft », Macadabre en est un « hack » poussé : il reprend en partie la structure ; emprunte des éléments, en jette certains ; en adapte, en développe et en propose d’autres.

Les principales inspirations de Macadabre sont les suivantes :
• Les jeux vidéo « Dark Souls », « Bloodborne » et « Darkest Dungeon »,
• Le manga « Berserk » de Kentarō Miura,
• Les comics « The Walking Dead » de Robert Kirkman et « Crossed » de Garth Ennis.
• Le roman « Pestilence » de Degüellus, l’ambiance cruelle et sans pitié de certains « Livres dont vous êtes le héros » et les « horreurs cosmiques » de H.P. Lovecraft,
• Le film « Black Death » de Christopher Smith, « le Labyrinthe de Pan » de Guillermo Del Toro.

Le pitch de Macadabre, la brigade de la malemort

23 Mar 2017 Classé dans : Macadabre

En l’an 1366, en plein obscurantisme moyenâgeux, la province de Saint-Voile est ravagée par une étrange pestilence transformant sa population en créatures dégénérées, déviantes et bestiales.

Si la province, pauvre et bien trop éloignée de la capitale, n’intéresse pas la Couronne ; la fuite de la population face à une épidémie en pleine propagation, les rumeurs d’une nouvelle religion se développant dans la région, l’anathème de l’Église sur la cité fortifiée dirigée par la sulfureuse Comtesse et l’absence de communications avec cette dernière contraignent le roi à mandater un collège de médecins de peste.

Le but de cette brigade méprisée : éradiquer la source de cette malemort ou mourir en essayant.

– – – – – – – – – – – – – – –

J’avais prévu de vous parler des particularités qui font de Macadabre, un jeu de rôle pas comme les autres (et pas pour tout le monde), et de garder le pitch pour la fin (pour pas que vous soyez excités par le pitch et frustrés par les particularités) mais je viens de réaliser que pour expliquer certains points, je devais déjà dire de quoi ça parle pour mieux saisir le ton et l’ambiance…

Ce « jeu de rôle qui ne vous aime pas » est toujours prévu pour mi-avril, pour 140 pages, en PDF et en papier. Plus d’infos, d’ici quelques jours.



It’s Alive ! IT’S ALIVE !!!*

C’est pas moi qui le dis, c’est Henry Frankenstein – ce bon vieux savant fou qui pointait du doigt sa créature rapiécée de morceaux de cadavres.
Mister Frankenstein c'est un peu la vitrine de mon atelier de bricolage : l’établi et les étagères sont pleins d'idées farfelues, de scénarios bidons, de dessins incompréhensibles et de trucs pour lesquels il n'existe pas encore de noms – un paquet de babioles dont il ne sortira probablement jamais rien – mais, pour les rares exceptions, ce site est là pour vous donner quelques informations.

Yno / Anthony Combrexelle.
*(traduction : Il salive ! IL SALIVE !)