Corpus Mechanica Plus (v.1.66)

Deux mois après la dernière version en date, voici Corpus Mechanica Plus v.1.66 !

Les précédents changements ayant amené quelques erreurs (c’est toujours le soucis quand on fait des modifications à la volée), je profite de relire une dernière fois Americana pour valider les dernières mignardises que voici :

  • Dans Niveaux > Spécialités, un exemple était donné avec une confusion entre le niveau d’Aptitude « médiocre » au lieu de « mauvais ». C’est corrigé.
  • Précision supplémentaire concernant les Jets de Spécialités : il est possible d’utiliser les Relances en une seule fois ou en plusieurs jets successifs.
  • Cette foutue carabine, carabine de plomb, carabine à plombs n’existe plus. Visuellement, trois armes par cases c’est plus joli (c’était l’exception) et elle me les cassait.
  • Précision supplémentaire dans la partie « Affrontement » (parce que l’expérience me montre que nos habitudes nous font lire en diagonale certains points de règles). J’appuie donc sur ce point : Quand un joueur annonce que son personnage tape ou tire, son personnage tape ou tire au moment où il l’annonce. Cette annonce fait donc office « d’initiative ». Par contre, c’est le résultat des dés qui détermine si durant le bref moment entre l’annonce et le lancé de dés – durant l’échange de coups – un coup de poing ou un tir a touché l’adversaire. Le reste n’est que coups manqués et balles perdues.

Corpus Mechanica Plus v.1.66 est disponible aux mêmes formats que précédemment (A4, A5, en imposition).

38 commentaires

  1. Bonjour !
    Ce petit message pour vous remercier de ce système ultra génial que vous avez pondu !
    J’en profite pleinement en développant un monde tout autour.
    Black-Rock Island !!!
    ce petit monde med-fan devra être suivi de deux autre:
    un plus historique; Black Templars
    et le dernier plus anticipation: Black Mesa
    Alors encore merci pour tout ça
    @+
    Drake

  2. Pas de quoi !
    Quand c’est bon, faut le dire !

  3. Page 8, dans l’exemple des jets d’atout : « Le personnages souhaite effectuer des recherches au sein de la bibliothèque… »

    Il n’y a pas de « S » à personnage…

  4. Merci. Ce sera corrigé dans la 1.7 lorsqu’il y aura suffisamment eu de petites corrections de ce type.

  5. Yep, merci encore pour le travail, ton suivi et la gratuité du truc.

    Un petit système bien sympa qui remplace merveilleusement le D6 laborieusement affecté à Z-Corps.

  6. J’ai une remarque sur ce système : les spécialités permettent de relancer X dés, mais je me demande si cela ne serait pas plus fluide de lancer X dés de plus lors du test, mais n’en garder qu’un nombre de dé égal à l’aptitude ?

    Cela éviterait de devoir lancer deux fois les dés lors d’un test (ou quatre fois au combat, avec l’attaque et les dégâts) et c’est équiprobable.

    Autrement, j’aime bien ce système, sur le papier, il m’a l’air de bien fonctionner pour tes jeux, notamment Americana.

  7. Si je ne me trompe pas de personne, pour t’avoir déjà lu sur CNo, je crois me souvenir que tu es (très) calé niveau stat’, donc je te crois si tu me dis que c’est équiprobable. Je sais que lors de la conception, on a fait pas mal de stat’ mais j’avoue quelques années après, ne plus me souvenir exactement des raisons qui ont fait qu’on a retenu cette version.

    J’ai peur de dire une bêtise en te répondant dans la foulée, mais dans mon souvenir, c’était une simple histoire d’avoir moins de dés à lancer d’un coup – Si jamais avec la première salve de dés, le jet était une réussite, on avait tendance à ne pas relancer la Spécialité (même si elle a une incidence sur la marge et les Ressources) pour aller plus vite – mais aussi de « jeu », il était plus amusant (mais ça c’est en fonction de chaque table et de chacun), de relancer des dés ratés pour *espérer* obtenir une réussite, et donc d’avoir l’impression d’affiner son action, plutôt que de tout lancer d’un bloc.

    Mais, en tout cas, oui, exposé de la sorte, ça revient au même !

  8. Bonjour,

    Je découvre le système de jeu à la lecture de Rushmore (je prendrai le temps de vous dire tout le bien que j’en pense dans un endroit plus approprié).

    Je rebondis sur les échanges avec cyrano.
    Je ne suis pas sûr de bien comprendre le système de relance.

    Il y a 2 types de relances :
    – cas 1 : la relance liée à une spécialité
    – cas 2 : la relance sur un 6

    Si je comprends bien,
    Dans le cas 1, [je relance un échec] je ne peux pas obtenir plus de réussites que ma valeur d’aptitude
    Dans le cas 2, [je relance un succès] je peux obtenir des réussites supplémentaires au delà de mon max théorique. (Question au passage : tant que je fais des 6 je relance ?)

    c’est ça ?

  9. Bonjour Raph,

    C’est tout à fait ça.

    Les Spécialités permettant d’améliorer le jet d’Aptitude, de le parfaire. Ainsi la différence entre un expert (3R) et un novice (0R) sera que le premier fera bien plus souvent et sûrement le résultat maximum de son Aptitude, là où le novice devra s’en remettre au hasard.

    Pour ce qui est du 6 dit « explosif », effectivement, on le relance et on rajoute 1 réussite par 6 obtenu (et tant qu’on en obtient). L’idée c’est de pouvoir améliorer le jet Mais aussi dépasser les limites maximales des Aptitudes (et pour les dégâts des armes permettre, éventuellement, de tuer en un coup).

    Si tu souhaites calmer cet aspect un peu gros-bill, tu peux décider de zapper la règle des 6 ou de ne permettre qu’une seule réussite supplémentaire.

  10. Merci pour ta réponse !
    C’est très clair.

    Du coup ça contredit la proposition de Cyrano. si c’est bien équiprobable en terme de nombre de réussite, ça fausse complètement la gestion du 6…

    (Et moi j’aime bien le 6 explosif. C’est l’idée qu’on peut réussir une action impossible sur un coup de bol…)

  11. Salut à tous,
    Il y a quelques temps, j’avais dis que je développais une version android de CM+.
    Pour tout dire, j’ai bien avancé (création de persos terminé) et je bosse sur la partie « actions »: jets d’aptitude, confrontations…
    C’est pas le plus facile lol.

    L’idée est cependant de développer un système multi-univers.
    Darke, je suis donc très intéressé par tes adaptations med-fan et autres.

    J’avance lentement à cause des chimiothérapies qui m’embrouillent l’esprit, mais j’espère bientôt poster une version bêta.
    A+

  12. Ah c’est cool !
    Mais prend, bien sûr, soin de toi avant de tout ça.
    Avance à ton rythme et comme tu peux. Dans tous les cas, c’est un chouette projet.

  13. En fait, j’ai tout recommencé depuis le début car je trouvais mon appli n’utilisais pas assez le côté tactile des smartphones/tablettes. Et le design de m’emballait pas tant que ça.

    Mais là je bute sur les combats: 1 contre 1 c’est facile, mais dès qu’il y a plusieurs adversaires, je ne sais pas comment gérer, que ce soit les règles ou la présentation sur l’appli.

  14. Bonjour,

    Je découvre ce systeme de jeu et j’avoue qu’il m’emballe particulièrement (simplicité, efficacité, limpidité), tout me plait… Mais (ben oui, il y a un mais) je butte sur un truc qui m’ennuie un peu : les dégats infligés ne tiennent pas compte de la réussite… en gros, un gros bourrin balèse qui tape sur la tete d’un petit chétif tout mou aura plus de chance de toucher mais infligera autant de dégat qu’un guerrier lambda… Pourquoi ne pas avoir intégrer la marge de réussite au calcul des dégats?

    merci d’avance… et un immense merci pour ce corpus de règles vraiment bien pensés!

  15. Bonjour Laurent,

    Content que ça t’emballe.

    Pour ta question, pour être honnête, je ne sais pas. Il y a eu des dizaines de versions, de variations; on a repris à 3-4 paires de mains le système pour le tester dans tous les sens, chaque changement modifiant un élément insoupçonné et le tout à abouti à cette dernière version.

    Là, tout de suite, le temps passant, je ne saurai donc plus dire pour quelle raison cette possibilité n’a pas été prise en compte. Par contre les dégâts (au corps à corps) sont influencés par Forcer (plus elle est haute, plus les relances sont nombreuses) et les 6 sont explosifs, permettant potentiellement de rajouter des blessures.

  16. Bonjour à tous,
    J’ai une idée pour ajouter la magie à CM+. Pas de liste de sorts, pas de système compliqué et surtout pas de super mages qui savent tout faire !

    – Chaque sort est considéré comme une Spécialité et doit être conçu et décrit (dégâts, portée, durée, limitations etc…) avec l’accord du meneur de jeu (sauf Spécialité pré-définie). Le sort ne peut pas être lancé si la Spécialité n’a pas un minimum de 1 point.

    – La puissance du sort est liée à la valeur attribuée à la Spécialité. Cette puissance va donc augmenter lorsque la Spécialité est améliorée par le joueur (là, un petit tableau d’aide sera utile).

    – Si le jet d’aptitude correspondant au sort est réussi, le sort est bien lancé et les effets préalablement décrit sont appliqués.

    Quel est votre avis ?

  17. Bonjour.
    En cherchant un nouveau système de règles pour remplacer celui du jeu Hellywood que mes joueurs détestent, je suis tombé sur CM+ et je trouve ce système assez séduisant et tout à fait adaptable pour le jeu de Noir-Fantastique. J’aurai quelques adaptations à faire mais cela semble facile (un système de handicaps et un système pour invoquer des Démons).
    Par contre je voulais savoir comment était géré l’adversité ? Les pnjs sont chiffrés comme un pj ? Ont-ils des aptitudes? Des Spécialités? Comment cela se gère t-il?

  18. Je cherchais système qui me permettrait de faire découvrir le jeu de rôle (sur des parties courtes de 2h30 max avec des ados) et…de me lancer en tant que MJ (oulala j’ai peur). Me voilà comblée. Les règles sont simples, semblent faciles à mettre en oeuvre, permettent d’équilibrer enquête et confrontation. Jusqu’à présent, en parcourant divers systemes de jeux, je me disais que j’allais devoir passer outre une bonne partie des règles pour ne pas perdre trop de temps à la constituion des personnages et à l’explication des règles…avec Corpus Machina, tout me semble possible (enfin, en fonction de me capacités evidemment) et les joueurs pourront prendre le temps de créer leurs persos tout en découvrant l’ensemble des règles. Il ne me reste plus qu’à choisir le scenario que mes joueurs et moi meme sauront faire vivre 🙂
    Merci pour ce cadeau de Noël!

  19. Excellent Jeu. Bien équilibré, simple mais pas simpliste. Merci beaucoup.

    Une petite remarque (errata) pour la version 1.7…

    Page 4, en haut de la colonne 2, il y a écrit « Sert lorsqu’il faut se monter discret… » au lieu de « se montrer discret ». Bref il manque le r à montrer.

  20. Merci Gollum !

    C’est noté.
    J’ai d’ailleurs la version 1.7 qui attend. Elle a du voir passer 3-4 corrections orthographiques en plus de celle que tu viens de pointer donc, pour l’instant, je me dis qu’elle peut encore patienter d’éventuelles modifs supplémentaires.

  21. C’est une bonne idée. Je n’ai pas encore fini ma lecture attentive… Je te dirai si je trouve d’autres coquilles car on a beau lire, lire et relire, il en reste toujours…

    Très bonne année, à toi et à Corpus Mechanica Plus !

  22. Une autre coquille : page 8, colonne 2, dans l’exemple du Jet d’atout, « mais il n’a ni le temps ni un bon Niveau d’Aptitude ou de Spécialité pour CE faire. » (au lieu de se faire).

  23. Voilà, j’ai fini ma relecture très attentive… Et je n’ai pas trouvé d’autres coquilles (les relectures étaient donc très bonnes).

    Deux petites remarques à faire toutefois :

    1) Pour les règles d’Asphyxie et noyade, page 12, ça me semble beaucoup trop sévère. Si j’ai bien compris, on fait un test de difficulté 1 à partir de 30 s avec risque de 1D de dégâts, un autre de difficulté 2 à partir de 40 s avec risque de 2D de dégâts, un autre de difficulté 3 à partir de 50 s avec risque de 3D de dégâts, un autre de difficulté 4 à partir de 60 s avec risque de 4D de dégâts … Bref, très peu de personnages survivront à une minute d’apnée !
    Or, personnellement, je tiens 1 min 30 sous l’eau en nageant 50 m (je ne suis pourtant pas particulièrement entraîné). Et le record mondial d’apnée est de 10 min 50 (bon, lui est très entraîné !).

    2) Les règles de Collision (page 12) ne précisent pas ce qui arrive quand on est dans le véhicule et qu’on heurte un obstacle fixe (sortie de route, crash de son véhicule au sol). Quand le ou les personnages sont à bord du véhicule, il n’y a que le cas où ils sont heurtés par un autre véhicule, et qui est exprimé sous forme de Relances…

    C’est pas facile en si peu de place. Mais peut-être quelque chose comme ceci conviendrait…

    Un piéton perd des points de Santé en fonction de la catégorie du véhicule qui le percute : 1D pour un vélo, 2D pour une moto, 3D pour une voiture, 4D pour un bus ou un camion. Il est possible d’esquiver de justesse un véhicule par un jet d’Agir réussi dont la difficulté est égale à sa catégorie.

    Si le personnage est dans un véhicule les dégâts dépendent de la vitesse à laquelle il roulait : 1D pour 20 km/h, 2D pour 50 km/h, 3D pour 90 km/h, 4D pour 130 km/h.

    Et si son véhicule est heurté par un autre véhicule en mouvement, ces dégâts sont amplifiés par une relance de 1D si le véhicule qui le heurte est de même dimension, de 2D s’il est d’un poids nettement supérieur et de 3D s’il est vraiment énorme par rapport au sien.

    Un camion n’est en effet pas vraiment gêné par un simple vélo… L’inverse, par contre, est dramatique…

    Je ne sais pas si ça convient. C’est peut-être moi qui ai tout simplement très mal compris les règles (d’asphyxie comme de collision). C’est donc à prendre, si ça t’intéresse, ou à jeter à la poubelle si ce n’est pas le cas.

    En tout cas, ton jeu est excellent. Merci beaucoup de nous le proposer, gratuitement en plus !

  24. P.S. : J’ai oublié de le dire, mais pour le premier point, Asphyxie et noyade, le plus simple est de remplacer toutes les 10 secondes par toutes les 30 secondes. On fait ainsi les jets à 30 secondes, 1 minute, 1 minute 30, 2 minutes, etc. Ça devient alors plus réaliste.

  25. Bonjour, le CM+ est cool, j’apprécie particulièrement le design « roue crantée » et le nom 🙂 J’envisage de l’utiliser, mais la bestiole est-elle encore vivante ? Devrait-on envisager un fork, ou le CM+ est-il encore développé et maintenu ? Le sera-t-il à l’avenir ? En tout cas, chapeau bas Mister Yno.

  26. Hello Zéro !
    Tant qu’il est utilisé, il est vivant, non ? Il sert dans des jeux tiers et de mon côté, je l’ai utilisé pour les 3 Shooters que j’ai créé et il a servi tout dernièrement dans Channel Fear. Par contre, effectivement, il n’y a plus de mise à jour à l’heure actuelle puisque la dernière que j’ai en stock (la 1.7) ne contient que 3 corrections de fautes d’orthographe et pas de modification propre. Donc rien qui motive « une nouvelle version » pour l’instant. Merci en tout cas 🙂

  27. Rebonjour Yno, je souhaite demande des droits allant un peu au-delà de la CC, où puis-je le faire ? (modifs : MJ multiples + exemples adaptés à un thème cybermédiéval)

  28. Rebonjour Zéro : aucun souci ! Tu viens de me le demander, c’est donc accordé 😀 Suffit de préciser quelque part (dans les crédits) le nom du système original (si possible l’adresse du site afin que tout un chacun puisse faire le comparatif) mais pour le reste, déconstruit, retire, ajoute, remonte ! 🙂

  29. Ok c’était mon intention de bien clarifier les choses dans la section « crédit », et le backlink est déjà en place. Bon ben allez, let’s bricole ! Merci Yno

  30. Bonjour Yno.

    D’abord merci pour le partage gratuit de ces règles ; je suis fan depuis la première version d’avant la mention « plus » ^^

    Sans modifier ou dénaturer le système, il me semble que certains passages gagneraient à être reformulés ou enrichis d’exemples.

    Typiquement, ce qui m’a posé problème ce sont les combats, bien qu’il y en ait très peu dans les scénarios. Par exemple, dans Croatoan de Channel Fear, la gestion de la « horde » en mode combat m’a un peu déstabilisé. Je suis un vieux de la vieille habitué aux rounds d’initiative. A la lecture, ce passage me semblait clair, mais j’étais un peu perdu en jouant. Rien de grave, un peu d’impro et des jets « au doigt mouillé » et les joueurs n’y ont vu que du feu ^^

    J’aimerais envoyer un document qui met en exergue ces passages avec une proposition de reformulation. Comme il y aurait peut être une version 1.7 dans les cartons et une possible adaptation à l’univers d’Ordo (qui résout déjà certains points), peut être que ça pourrait aider.

    Est-ce que je peux utiliser l’adresse de contact pour l’envoyer ? ^^

    Merci pour tout !

  31. Hello Christophe !
    Merci pour ton retour. Effectivement, ça peut toujours être amélioré. C’est toujours le placement de curseur entre faire « le plus concis possible » et le « plus compréhensible ». Et tout aussi effectivement, on peut être déstabilisé si on applique le protocole classique d’un round de combat (alors qu’ici, le combat débute dès le lancé de dés et se résous de manière « rapide »). Aucun souci, pour m’envoyer n’importe quelle contribution, ça peut toujours servir à quelqu’un qui se pose les mêmes questions !

  32. Bonjour, je viens de découvrir CM que je trouve intéressant en terme de Game Design. En revanche pourquoi ne pas diviser le système de points de spécialité par 5?… 6 points de spécialité à la création, 1 point pour 1R, 2 points pour 2R, et 3 points pour 3R…

  33. Bonjour Germi ! Pour des raison de minimaxages er de cohérence : si tu fais comme dans ta proposition, ça marche à la création. Par ça nécessite un tableau de valeurs différentes avec les points d’XP. En partant sur une échelle de ce type, on ne peut pas optimiser à la création spécifiquement, et la règle est constante à la créa et par la suite, ça permet de n’avoir qu’un seul tableau pour tout.

  34. Effectivement j’avais occulté cet aspect là.

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