Corpus Mechanica Plus (V1)

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Il y a plus d’un an, j’avais proposé une version développée du système de jeu Corpus Mechanica afin de particulariser un peu plus les personnages, de les faire évoluer et de rendre l’ensemble un peu plus intéressant pour des campagnes ou des jeux. Ce Corpus Mechanica « Plus » était alors une version bêta non mis en page. Depuis, j’ai eu pas mal de retours, certains très spécifiques, d’autres à côtés de la plaque (ne jamais oublier de lire les règles quand on fait un retour sur des règles !) mais toujours intéressants (merci !). En tout cas, tout ça m’a permis de prendre du recul et de remettre l’ouvrage sur le métier.

Après l’avoir tourné dans tous les sens, avoir analysé chaque point de règle, chaque exception, l’équilibre entre chaque règle, et l’apport de chaque élément dans la balance de cette mécanique, Corpus Mechanica Plus a pas mal changé de sa version bêta, sûrement trop pour lister toutes les petites modifs (et les grands changements), mais il est en tout cas disponible dès maintenant pour être lu, utilisé, joué et critiqué !

L’ensemble tient sur trois A4 recto/verso et le design général a été prévu pour pouvoir être imprimé tel quel (pas de fond perdu ou d’élément en marge, tout en noir et blanc, très contrasté), pour pouvoir être plié en deux et transporté facilement et la feuille de personnage au format A4 fonctionne de la même manière (pliage et fonctionnement à plat ou en recto/verso).

J’en profite pour remercier Blakkrall, Orlanth, Stephlong qui m’ont aidé à reprendre point par point chaque élément de Corpus Mechanica et de la version Plus « bêta » pour en faire quelque chose de cohérent (on joue des personnages normaux dans un univers contemporain), logique et simple. Évidemment, aussi réfléchi et « stable » soit-il, je suis toujours preneur de retours d’utilisation, de corrections orthographiques ou de pointage de bugs. Le but étant de parfaire cette version, petit à petit, avec le temps, et de donner les quelques derniers coups de tournevis (ou de marteau !) si besoin est. N’hésitez surtout pas !

Par ailleurs, je tiens à préciser que même s’il y aura quelques petites modifs pour coller au Burst, au contexte et à l’ambiance voulue, Americana utilise(ra) Corpus Mechanica Plus on en tant que système de jeu. C’est donc aussi un bon moyen de se faire une idée des règles de ce Burst à venir.

6 commentaires

  1. … Et je reste persuadé que c’est un très bon système pour motoriser Z-Corps !

    C’est du bon boulot, on reste dans l’esprit de la première version. Reste les sauvageries que je reprendrai bien pour du jeu de zombie.

    Le système d’évolution est suffisamment flexible pour choisir soi-même la rapidité de montée en compétence (un bon paquet de point lors du passage de Survivant à Z-Corps par exemple).

    Tiens, une idée pour simuler une course-poursuite à partir du CM ? (ou même toute action hors combat qu’il est intéressant de décomposer en plusieurs tours)

  2. Quelques questions concernant la nouvelle version de Corpus Mechanica :

    1°) Certains joueurs sont allergiques à la distribution de points.

    Pourquoi pour les spécialités ne pas donner 5 points (au lieu des 25) et changer la concordance du tableau comme suit :

    1 pt -> de 0 à 1D
    3 pts -> de 1 à 2D
    5 pts -> de 2 à 3D

    A cause de l’évolution peut-être ? Dans ce cas, il suffit de dire que les PJ gagnent 1 point d’évolution par scénario, et dans le même temps, ramener l’augmentation des aptitudes à 3 points.

    2°) Concernant les relances. Pourquoi ne pas additionner les dés totaux plutôt que de créer le système de relance ?

    Ex. : un poignard fait 4D (1D)… Pourquoi ne pas tout simplement dire qu’il fait 5D de dégâts ? Mathématiquement ça change quelque chose ?

  3. Bonjour Yvan !

    Merci pour tes questions, ça permet de vérifier il n’y a pas de bugs ou de Gremlins cachés dans les règles. Ça peut toujours arriver, surtout du fait qu’il n’y ait pas d’exemples pour éclaircir certains points.

    Plus spécifiquement, concernant tes questions :

    1°) C’est vrai que certains joueurs sont allergiques à la distribution de points. Moi-même je suis pas super fan donc j’essaie de faire au plus simple. L’idée de donner 5 points est bonne, c’est celle que j’avais utilisée au départ. Mais comme je tenais absolument à ce que les points soient égaux dans leurs distribution à celle de l’évolution (pour ne pas favoriser des minimaxeurs), il fallait permettre de développer les Spécialités ET les attributs mais aussi permettre quelque chose de moins binaire qu’un seul point d’expérience en fin d’aventure (c’est trop « tout ou rien »). C’est important de pouvoir laisser une petite latitude au meneur pour récompenser ou non la réussite d’un scénario. En ayant uniquement le choix entre 0 ou 1 point, ça parait quand même très léger et les joueurs sont généralement frustrés s’ils ont droit à un unique point (qui ne reflétè en rien la qualité de leur réussite). De plus au final, en optant pour une distribution de 1/3/5 on est toujours dans une distribution où 1 point n’est pas égal à 1 point. L’échelle sur 25 au lieu de 5 permet donc d’opter pour une granularité dans la récompense en points d’expérience plus séduisante (entre 1 et 4). Je préférais aussi un nombre de points moins importants à distribuer mais je tiens à la fourchette en terme de points d’expérience.

    2°) Avec 5D de dégâts, il est possible de faire 5 réussites. Avec 4D(1D), il n’est possible que d’en faire 4. Le (D) ne servant qu’à favoriser une réussite parmi les 4D déjà lancés, pas à en rajouter une de plus.

    J’espère avoir répondu aux questions que tu te posais sans faire de hors sujet.

    Merci encore pour tes questions !

  4. 2 petites questions concernant CM+ (je post ici ne sachant pas trop où le faire) :

    1°) Gain de points de Ressource : 1 pt par NUIT de sommeil et non par HEURE de sommeil. C’est juste ?

    2°) Concernant les collisions, j’avoue ne pas tout comprendre : Si je suis piéton et qu’on me rentre dedans je perds de 1 à 4D points de Santé. OK. Mais si je suis à l’intérieur du véhicule, j’en perds plus !?! A cause de la vitesse ?

    EX. : Je suis piéton, je me mange une bagnole = 3D de dégâts.

    Je suis le chauffeur, je me prends 3D(2D) parce que je roule à 50 km/h ?

    Pourrais-tu me donner deux ou trois exemples pour ce dernier points, STP ?

    Merciiiiiiiiiiiiiii

  5. Alors

    1) Dans Résolutions > Ressources > Pertes et Gains, il est écrit « Un personnage gagne des points de ressource lorsqu’il dort à raison d’1 point par nuit de sommeil ». Tu as relevé qu’il était écrit « heure » quelque part (c’est une erreur) ? Où ça ?

    2)
    + Oui, si tu es piéton et que tu te fais percuter par une voiture = 3D.
    + Non, si tu es chauffeur et que tu percutes un passant, tu ne prends pas de dégâts (ou 1D, comme un vélo, si tu veux). En tout cas, ce n’est pas indiqué dans les règles parce que j’estime qu’un chauffeur n’est pas blessé en tapant quelqu’un.
    + Par contre, si tu te fais percuter par un véhicule ALORS que tu étais toi aussi dans un véhicule, là il y a dégâts + Relance. Ex 1 : Une voiture te percute et toi tu roulais à 50 km/h, tu prends 3D(2D) (3D pour la voiture qui te percute et 2D de Relance parce que tu roulais à 50km/h).
    Ex 2 : Une moto te percute et toi tu roulais à 90 km/h, tu prends 2D(3D) (2D pour la moto et 3D pour la vitesse).

    La règle est peut être un poil lapidaire et fait douter « Si le personnage se trouve lui-même à bord d’un véhicule en mouvement, les dommages sont amplifiés », il faudrait que je précise juste « Si le personnage se trouve lui-même à bord d’un véhicule en mouvement -quand il est percuté-, les dommages sont amplifiés »

    De rien ! 😉

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