Mistik - Addon à OS
Citation de tim.jca le 02/07/2026, 13:53Bonjour à tous,
Je viens présenter le projet sur lequel je travaille : Mistik, un jeu de rôle d'horreur historique qui se déroule dans le Canada du XVIIIe siècle, au temps de la traite des fourrures.
Petite anecdote sur le nom, Mistik viens de la langue Cri (langue autochtone d'Amérique du nord) et cela signifie 2 choses, "Arbre vivant" quand le mot est animé, et "Bois mort" quand le mot est inanimé, ce qui colle parfaitement à ce que je compte faire.
Les personnages sont des gens ordinaires de cette époque, trappeurs, voyageurs, soldats, missionnaires, chasseurs, envoyés vers les terres de l'intérieur depuis un poste de traite isolé. Là-bas, quelque chose a changé. Les forts ne répondent plus, la forêt s'est tue, et ceux qui reviennent ne sont plus tout à fait ceux qui étaient partis. Je n'en dis pas plus, l'essentiel du jeu se découvre en jouant : ici on ne combat pas l'horreur, on essaie de rester soi-même face à elle.
Côté système, Mistik est motorisé par OS, dont je reprend le moteur tel quel en y greffant ma propre mécanique de contamination.
Le texte est loin d'être finis, même commencé dans sa forme finale, j'ai seulement bâti les bases de où je veux que ça se passe et sous quelle forme, et surtout la menace, et je vais probablement me battre contre la mise en page sous peu, également une artiste travaille avec moi sur l'illustration. Je posterai l'avancée ici, et je prends volontiers vos questions et retours.
Timothé.J
Bonjour à tous,
Je viens présenter le projet sur lequel je travaille : Mistik, un jeu de rôle d'horreur historique qui se déroule dans le Canada du XVIIIe siècle, au temps de la traite des fourrures.
Petite anecdote sur le nom, Mistik viens de la langue Cri (langue autochtone d'Amérique du nord) et cela signifie 2 choses, "Arbre vivant" quand le mot est animé, et "Bois mort" quand le mot est inanimé, ce qui colle parfaitement à ce que je compte faire.
Les personnages sont des gens ordinaires de cette époque, trappeurs, voyageurs, soldats, missionnaires, chasseurs, envoyés vers les terres de l'intérieur depuis un poste de traite isolé. Là-bas, quelque chose a changé. Les forts ne répondent plus, la forêt s'est tue, et ceux qui reviennent ne sont plus tout à fait ceux qui étaient partis. Je n'en dis pas plus, l'essentiel du jeu se découvre en jouant : ici on ne combat pas l'horreur, on essaie de rester soi-même face à elle.
Côté système, Mistik est motorisé par OS, dont je reprend le moteur tel quel en y greffant ma propre mécanique de contamination.
Le texte est loin d'être finis, même commencé dans sa forme finale, j'ai seulement bâti les bases de où je veux que ça se passe et sous quelle forme, et surtout la menace, et je vais probablement me battre contre la mise en page sous peu, également une artiste travaille avec moi sur l'illustration. Je posterai l'avancée ici, et je prends volontiers vos questions et retours.
Timothé.J
Citation de yno le 04/07/2026, 08:15Génial, très original comme proposition.
C'est intriguant et ça véhicule immédiatement quelques images fortes !
Génial, très original comme proposition.
C'est intriguant et ça véhicule immédiatement quelques images fortes !
Citation de tim.jca le 09/07/2026, 12:54Bonjour à tous,
Petit point d'avancée sur Mistik, ça avance tranquillement, entre deux soirées.
J'ai surtout travaillé la mécanique de contamination, que j'ai fini par appeler la Communion. Concrètement c'est une quatrième jauge à côté des Réserves d'OS, de 0 à 10, qui monte quand la peau nue touche ce qu'il ne faut pas... et aussi quand on choisit volontairement de l'écouter. C'est le point qui me tient le plus à cœur : la menace ne prend rien de force, elle propose, et c'est le joueur qui cède. Trois paliers avant la fin, chacun avec son prix, et redescendre est possible mais ça coûte cher, très cher.
Côté décor, la ville de départ prend forme : Fort-Espérance, un port coincé entre la mer qui apporte encore des nouvelles et une terre qui n'en donne plus. Deux gouverneurs qui se partagent la ville, un mur (ou muraille) en construction dont personne ne dit vraiment à quoi il sert, et beaucoup de non-dits.
J'ai aussi commencé à défricher l'équipement d'époque. La poudre noire change tout au combat : un coup, puis on recharge pendant un tour entier, si la pluie n'a pas trempé l'amorce entre temps. Autant dire qu'on finit souvent les choses au couteau. Les mitaines ont aussi trouvé une utilité mécanique inattendue, mais je garde la surprise.
Le playtest n'est pas encore lancé (évidemment ahah), je veux d'abord finir de poser la création de personnage. L'illustration avance de son côté également.
À la prochaine,
Timothé.J
Bonjour à tous,
Petit point d'avancée sur Mistik, ça avance tranquillement, entre deux soirées.
J'ai surtout travaillé la mécanique de contamination, que j'ai fini par appeler la Communion. Concrètement c'est une quatrième jauge à côté des Réserves d'OS, de 0 à 10, qui monte quand la peau nue touche ce qu'il ne faut pas... et aussi quand on choisit volontairement de l'écouter. C'est le point qui me tient le plus à cœur : la menace ne prend rien de force, elle propose, et c'est le joueur qui cède. Trois paliers avant la fin, chacun avec son prix, et redescendre est possible mais ça coûte cher, très cher.
Côté décor, la ville de départ prend forme : Fort-Espérance, un port coincé entre la mer qui apporte encore des nouvelles et une terre qui n'en donne plus. Deux gouverneurs qui se partagent la ville, un mur (ou muraille) en construction dont personne ne dit vraiment à quoi il sert, et beaucoup de non-dits.
J'ai aussi commencé à défricher l'équipement d'époque. La poudre noire change tout au combat : un coup, puis on recharge pendant un tour entier, si la pluie n'a pas trempé l'amorce entre temps. Autant dire qu'on finit souvent les choses au couteau. Les mitaines ont aussi trouvé une utilité mécanique inattendue, mais je garde la surprise.
Le playtest n'est pas encore lancé (évidemment ahah), je veux d'abord finir de poser la création de personnage. L'illustration avance de son côté également.
À la prochaine,
Timothé.J
