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Adaptation Z-Corps (d6) -> OS

Hello !

J'envisage de passer ma campagne de Z-Corps, qui se joue en système d6, en OS.
J'apprécie particulièrement le système de connaissances et savoir-faire fondés sur l'historique des personnages.

Je vais tester la création de personnage demain soir, je ferai sans doute un retour.

Dom

yno a réagi à ce message.
yno

Hello Dom !

Super intéressant ça.

J'avoue ne pas connaître (ne plus me rappeler plus précisémment) du système de ZC.

Par contre, je suis assez confiant sur le fait que OS est très profilé pour ce type d'approche. Que ce soit en mode ambiance ou en mode stratégique, les deux me semblent assez idéaux (le côté protection, les manoeuvres ET la fatigue quotidienne avec l'utilisation des Réserves liées à des justifications me semble très raccord avec du survival contemporain).

Est-ce qu'il y a un truc en particulier que tu n'aimais pas dans ZC ou que tu préfères dans OS pour tester ainsi ?

 

 

 

Dom a réagi à ce message.
Dom

Dans ce que je n'aime pas :

A peu près tout du système de jeu.

  • La création de personnage n'inclut aucune mécanique narrative. C'est une poignée de points à jeter sur une fiche et ça peut se faire en moins de trois minutes.
  • La fiche de personnage en elle-même est dramatiquement mal conçue et déséquilibrée. Un personnage avec un gros score de connaissances devient à la fois un expert en médecine, en informatique, en sécurité...
  • Le système d6, qui devrait rester simple, devient une usine à gaz : la plupart des compétences ont un tableau de modificateurs pour établir la difficulté du jet. S'y ajoute des actions spécifiques aux combats, avec leurs propres difficultés et effets. Au final, soit je fais des difficultés à la louche (ce qui me pose un pb de cohérence des échelles de difficulté dans la durée), soit la narration passe à la trappe parce que je dois trouver le tableau de difficultés pour réussir le jet de hack informatique...
  • EDIT : j'ajoute, les points d'expériences sont aussi des points qui servent à améliorer les jets de dés. S'ils sont utilisés en bonus ils sont perdus en XP. Ce qui est dissuasif de les utiliser en bonus. Par ailleurs je fais pas confiance au système de progression et son équilibrage dans le long terme d'une campagne.

Il y a néanmoins des mécaniques dont j'aimerais conserver l'esprit :
- Dans Z-Corps, il y a des dés 6 spéciaux. Le dé joker inclut à chaque lancer est explosif si c'est un 6, et pourrit un jet si c'est un 1. En terme d'adversité, les zombies de base sont très inférieurs aux personnages. Mais sur un 1 ça peut vite mal tourner. J'ai l'impression que la mécanique des complications peut servir cet effet.
- il y a aussi un effet de masse des zombies : les faire jouer par paquet de 5 donne un bonus au groupe. À l'inverse, s'ils sont sous effet d'un gaz particulier, ils deviennent tout lents.
- Les personnages sont dotés d'une échelle de stress (qui est d'ailleurs mal fichue). Elle représente l'état de tension des personnages, leur inflige des malus et impose de trouver des moments de calme pour redescendre. Pb : un personnage avec un score moyen de volonté finit rapidement par être immunisé à la tension. Je n'ai pas vu de mécanique équivalente dans OS (ou je suis passé à côté). Peut-être du côté des réserves ? Faut que je vois comment leur épuisement en jeu devient un facteur de stress pour les joueurs, qui représente la tension narrative qui se cumule. Ça marche pas mal dans Blades in the dark ça.
- dernier point : la contamination. Deux modes de jeu possible dans Z-Corps : soit les personnages ont une résistance au virus et font des tests d'endurance pour y rester. Soit, morsure = contaminé. J'ai choisi le deuxième. Heureusement, les zombies ne font pas que mordre, ils agrippent, cognent, empoignant, griffent, et se débattre avec eux peut engendrer des dommages sans que le point de dégât qui passe signifie systématiquement une contamination. Mais je serai pas contre une mécanique autre que le choix arbitraire du MJ pour gérer ce risque de contamination (dont la conséquence est fatalement de perdre son personnage à très court terme).

 

Remarques plus générales :

- A lire le système OS, j'ai l'impression que les personnages peuvent toujours triompher des situations s'ils ont assez de facteurs + pour annuler les -. Il y a des moments où j'ai envie que ça soit très dur, voire impossible (style horreur apocalypse oblige), mais sans forcément devoir annoncer "vous ne pouvez pas y arriver". Mais faudrait que je teste sur une partie pour voir ce que ça donne.
- Je suis pas sûr d'avoir vu de mécanique sur les actions groupées, l'entraide ? Mes joueurs sont plutôt adeptes de ce genre de mécanique.

Désolé si je suis passé à côté de trucs, je poste ça dans le train sans pouvoir faire d'aller retour avec le système OS. Mais ça fait déjà une base de discussion.

yno a réagi à ce message.
yno
Citation de Dom le 09/04/2026, 21:48

Il y a néanmoins des mécaniques dont j'aimerais conserver l'esprit :

- Dans Z-Corps, il y a des dés 6 spéciaux. Le dé joker inclut à chaque lancer est explosif si c'est un 6, et pourrit un jet si c'est un 1. En terme d'adversité, les zombies de base sont très inférieurs aux personnages. Mais sur un 1 ça peut vite mal tourner. J'ai l'impression que la mécanique des complications peut servir cet effet.

J'ai immédiatement penser à la mécanique de complications. Effectivement, tu dois pouvoir retrouver une approche similaire avec les 1 sur les jets de dés selon le contexte.

Il y a néanmoins des mécaniques dont j'aimerais conserver l'esprit :

- il y a aussi un effet de masse des zombies : les faire jouer par paquet de 5 donne un bonus au groupe. À l'inverse, s'ils sont sous effet d'un gaz particulier, ils deviennent tout lents.

OK, là, à première vue, je vois des éléments qui impactent l'évaluation d'une Situation.

  • les zombies par paquet de 5 font passer le facteur Décor  (mode stratégique) ou le facteur Circonstances (en mode ambiance) en négatif. De quoi rendre la Situation désavantageuse (résultat de 6) si rien ne vient compenser ce facteur négatif.
  • le gaz aurait l'effet inverse avec une granularité plus pointue propre à OS en faisant passer le facteur Objet (car le gaz, si je le comprend bien est un objet utilisé contre les zombies) en positif (mode stratégique) ou le facteur Circonstances en positif. De quoi rendre la Situation avantageuse (4 ou +) si rien ne vient noircir le tableau global.

- Les personnages sont dotés d'une échelle de stress (qui est d'ailleurs mal fichue). Elle représente l'état de tension des personnages, leur inflige des malus et impose de trouver des moments de calme pour redescendre. Pb : un personnage avec un score moyen de volonté finit rapidement par être immunisé à la tension. Je n'ai pas vu de mécanique équivalente dans OS (ou je suis passé à côté). Peut-être du côté des réserves ? Faut que je vois comment leur épuisement en jeu devient un facteur de stress pour les joueurs, qui représente la tension narrative qui se cumule. Ça marche pas mal dans Blades in the dark ça.

Oui, là, y'a pas de mécanique directement transposable.

Y'a plusieurs variables (de tête, à première vue) qui permettent de jouer sur cet élément (le stress) sans être directement une mécanique le gérant : la Situation et les Réserves.

  • à mesure que les Réserves s'amenuisent, le personnage fatigue avec le risque de perdre le contrôle en tombant à 0 (en ce cas, la Voix off prend la main). Le fait de voir ses jauges de Réserve diminuer est plus "stressant" côté joueur car ce dernier sait qu'à mesure que ces ressources diminuent, il perd en possibilité de succès assurés. À 1 dans chaque Réserve, il sait que soit il perd le contrôle de son perso, soit il n'a plus moyen de forcer la réussite d'une action.
  • niveau Situation, en mode ambiance, tu peux rendre le facteur Circonstances négatif si tu estimes le stress suffisamment fort pour impacter la réussite d'une action. En mode stratégique, tu peux rendre le facteur Posture (tout ce qui est lié au Personnage principal) négatif. Ça peut se défendre, ça l'impacte directement, mais j'estime que l'intérêt du mode stratégique est de filer les outils au joueur pour monitorer son perso dans le détail et donc ajouter un élément qu'il ne contrôle pas est dommage, je trouve.
  • Dernier élément : en mode film (scénario one-shot), j'irai sur une absence de récupération de Réserve lors d'action notable pour que l'attitrion génère du stress. Dans tous les cas, on en revient au fait que les Réserves, leurs usages, sont un levier pour les joueurs, pour être en contrôle de leurs persos... ou perdre le contrôle.

Remarques plus générales :

- A lire le système OS, j'ai l'impression que les personnages peuvent toujours triompher des situations s'ils ont assez de facteurs + pour annuler les -. Il y a des moments où j'ai envie que ça soit très dur, voire impossible (style horreur apocalypse oblige), mais sans forcément devoir annoncer "vous ne pouvez pas y arriver". Mais faudrait que je teste sur une partie pour voir ce que ça donne.

C'est vrai que la philosophie du système est qu'on peut triompher de la plupart des situations... mais jamais sans risquer de crâmer une part de ses ressources. Ça c'est raccord avec ton optique.

Selon le mode pour lequel tu optes (d'après ce que tu me dis, très survie, apocalypse, rude, je pense que le mode stratégique, plus touffu est davantage adapté) et si tu souhaites pouvoir dire qu'un élément est "dur voire impossible", il te suffit d'appliquer la règle telle qu'écrite : c'est la Voix off qui valide chaque facteur en définitive. Et il suffit de deux facteurs négatifs pour que la situation soit impossible à réussir (donc raccord avec ta demande). De même si tu souhaites aller vers le côté "sans pitié" d'un univers post-apo avec zombies, les complications entraînent parfois des facteurs négatifs (tu peux évidemment en inventer en ce sens). De fait, si toutes les complications n'ont pas été annulées (et parfois, si pas de succès, ça oblige à utiliser 1 point de Réserve pour obtenir 1 succès qui ne fait qu'annuler la complication, mais ne permet pas de réussir l'action) et que tu optes pour une complication entrainant un facteur négatif, tu augmentes le nombre de facteurs négatifs et l'impossibilité d'une action.

- Je suis pas sûr d'avoir vu de mécanique sur les actions groupées, l'entraide ? Mes joueurs sont plutôt adeptes de ce genre de mécanique.

Bonne remarque, je ne crois pas avoir fait de focus dédié (faut que je vérifie) et je peux prévoir un encadré ou un paragraphe dédié car la règle est sous-jacente : quand tu obtiens une amélioration à une action réussi, certaines actions (Agir de tête est assez propice à ça) permettent d'aider un camarade (et donc de lui octroyer un facteur positif). Mettons qu'un personnage agile avance sur une corniche de fenêtre, il "facilite"(facteur positif et probable situation normale voire avantageuse) via son action réussie l'action du personnage qui le suit.

Dom a réagi à ce message.
Dom

Merci pour le retour ! Je pense qu'il faut que je fasse un premier playtest avant de poursuivre sur ces points.

 

yno a réagi à ce message.
yno

Premiers éléments d’adaptation qui me semblent nécessaires à un univers survie / zombie :

  • Une localisation des protections et des blessures : tête, cou, torse (dos ?) bras, jambes.
  • Je pense que je vais repasser sur l'option où les personnages sont résistants au virus, et que ça se fera sur un jet d'endurer. Dans Z-Corps il y a un système de "générations" des zombie : dans la généalogie des morsures, plus un zombie est proche d'avoir été contaminé par le patient 0, plus le virus est virulent. Je peux représenter ça par des facteurs posture -/=/+ sur ce test d'endurer, qui n'aura pas d'autre facteur.
  • Pour gérer le risque de contamination, j'envisage une règle du type : "Si, sur un jet d'esquive / parade, le jet est échoué avec une complication, le personnage risque d'être contaminé et doit faire un jet d'endurer pour résister au virus".

 

 

yno a réagi à ce message.
yno

Règles de base des zombies :

Les zombies sont particulièrement résistants du fait qu'ils ne ressentent pas la douleur et qu'ils sont déjà cliniquement mort. Comme dans une partie des univers zombies, il faut faire de la purée avec leur cerveau pour les neutraliser définitivement.

Les zombies basiques auront :

  • 1 point de réserve
  • 1 points de compétence
  • Je pense leur mettre 8 PdS.  Mais si les personnages "visent la tête", l'ensemble des dégâts (arme + succès) sont x2. Donc un pistolet au corps à corps, un fusil de précision à PM / PL, une carabine de chasse à PC, sans amélioration, suffisent aussi à tuer un zombie (4x2). C'est-à-dire qu'une arme à feu, à sa portée optimale, si elle vise la tête, one-shot le zombie. Ca me paraît bien ?

Actions groupées des zombies :

Ce qui rend les zombies dangereux, c'est surtout leur masse.

Lorsqu'ils agissent en groupe, ils gagnent les options suivantes :

  • 1 hostile en plus du premier : +1 au déclenchement / +1 compétence
  • 2 hostiles en plus du premier : +1 au déclenchement / +2 compétence
  • 3 hostiles en plus du premier : +2 au déclenchement / +3 compétence / +1 dégât
  • 4 hostiles en plus du premier : +2 déclenchement / +4 compétence / +2 dégâts

Un groupe de 5 s'en prenant à un personnage aura :

5 pts de comp / +2 à l'initiative / +2 aux dégâts finaux

Pour démarrer et voir comment ça se passe ils seront limités à 1 point de réserve dépensé par action.

Les zombies ne peuvent ni esquiver, ni parer. Mais ils peuvent sanctionner.

Leur morsure inflige 1 dégât de base.

Agent Gris :

L'Agent Gris est un gaz qui rend les zombies tout lents.
Ils les obligent à "prendre leur temps", et leur impose un facteur posture -. Sous agent gris, ils ne peuvent pas "sanctionner".

yno a réagi à ce message.
yno

C'est tout à fait cohérent qu'une arme à feu à portée optimale one-shot le zombie, top.

Très bien aussi pour les Points de Santé. Et tu peux même en rendre certains plus endurant avec d'avantage de Santé. Y'a un effet "sac à points de vie"... mais c'est justement le cas.

Je vois que tu utilises le terme "déclenchement", qu'entends-tu par ce terme ?

Très bien aussi la manoeuvre Sanctionner, ça crée une menace sous-jacente où le personnage est "puni" s'il tente de se défaire de la portée du zombie.

 

Citation de yno le 13/04/2026, 12:11

Très bien aussi pour les Points de Santé. Et tu peux même en rendre certains plus endurant avec d'avantage de Santé. Y'a un effet "sac à points de vie"... mais c'est justement le cas.

Pour l'instant j'ai juste fais le zombie de base. Mais le jeu initial propose une douzaine d'évolution, et des zombies uniques, type "boss.
D'ailleurs, je pense qu'assez rapidement, le pool de compétence unique ne va pas me suffire, et que je vais attribuer des scores d'action aux zombies, par exemple : se battre (3) / percevoir (1)/ forcer (3) / agir (3). En faisant comme ça ça me permettra de gérer plus finement les zombies évolués et spéciaux.

Je vois que tu utilises le terme "déclenchement", qu'entends-tu par ce terme ?

Oui je voulais dire "activation", je parlais de l'initiative.

yno a réagi à ce message.
yno

Premier playtest !

J'ai fais une partie d'introduction à ma campagne à deux joueurs.

J'en ressors plusieurs choses :

  • Le système est vraiiiiiiiment plus léger pour moi à gérer que mon système initial, je ne perd plus plusieurs minutes à chaque action particulières à aller chercher des tableaux perdus dans des pages pas répertoriées, ça c'est un bonheur.
  • On a fait un combat à deux PJs contre 6 hostiles. J'ai fait 2 groupes de 3 pour simplifier. Je n'ai pas appliqué le bonus à l'initiative pour voir comment ça tournait, je ne vois pas de besoin de l'appliquer dans le sens ou les PJs non plus ne peuvent avoir de bonus à l'initiative.
  • La fiche récapitulative des manœuvres de combat, pour ce premier test, est claire, mes deux joueurs qui ne sont pas les plus à l'aise avec les systèmes de jeu, se sont approprié les mécaniques très rapidement. Ca vaut pour l'ensemble du système.
  • Un personnage fort (Se battre à 4 et 2 maitrises) peut très facilement s'en sortir contre 3 hostiles avec 3 points de réserve. En revanche, un personnage pas très bon (Se battre à 2 et un descriptif pas maitrisé) peut vite se faire acculer. Plusieurs points de réserve ont été dépensé : c'est ce qu'on veut.
  • Telles que les règles sont faites, avec une arme conventionnelle, un personnage ne peut pas neutraliser plus d'un hostile par tour dans un combat classique. Sur suggestion d'un joueur, je vais faire des pool de PV par groupe : un groupe de 5 aura 40 PV (5*8), et tous les paliers de 8, un hostile meurt.
  • La mécanique des dégâts à la tête doublé fonctionne très bien, ça oblige les joueurs à bien mesurer les facteurs pour y aller sur un 5+ voire un 4+ en ciblant.

Je suis en hésitation sur un point : pour l'instant mes hostiles, sur l'initiative sont "sur leur garde". Mais, de façon narrative, ils devraient systématiquement "se presser". Je ne sais pas comment en rendre compte sans pour autant faire tous mes jets à 6+. Je pourrais juste leur coller arbitrairement qu'ils agissent à 5+ mais sur l'initiative ils sont considérés comme se pressant ?

J'ai des questions que je vais poser dans la section adéquate.

yno a réagi à ce message.
yno

Ah ton retour fait très plaisir. Je suis content que ça se soit globalement bien passé. C'est prometteur !

  • c'est vrai qu'il n'y a pas de règles pour défaire plusieurs adversaires dans un même tour. Ça sort un peu du "réalisme" d'origine du système MAIS c'est modulable : j'imagine que tu pourrais dire que chaque amélioration obtenu lors d'un jet de Se battre offre l'opportunité d'une attaque supplémentaire (au lieu d'un bonus narratif)
  • pour tes hostiles sur leurs gardes, je bosse justement de mon côté sur des règles concernant "des créatures" et je suis parti sur l'idée que chaque créature ait une ou plusieurs capacités spécifiques. L'une d'entre elle a le fait qu'elle se "Presse" tout le temps sans pour autant avoir de facteur négatif. C'est sa spécificité et je pense que ça pourrait coller avec justement tes hostiles (à partir du moment où le Second rôle n'est pas humain, j'estime qu'il peut s'amender des règles normales régissant les humains).

 

Dom a réagi à ce message.
Dom

Deuxième partie cette nuit, je fais un petit retour rapide :

Je suis encore en phase d'approche du système et d'ajustage des difficultés.

Globalement, les joueurs s'en sortent très bien, mais ne réussissent pas non plus toutes les actions qu'ils entreprennent. Pouvoir expliquer via les facteurs que "c'est impossible" est assez intéressant côté MJ, surtout quand on a des joueurs comme les miens qui veulent essayer "jusqu'au bout".

Pour l'instant, mes joueurs sont un peu "à l'aise" avec la difficulté que je leur oppose. Personne n'a épuisé de réserve, j'ai peu tapé dans les points de santé, personne n'a eu à utiliser de souvenir pour recharger de réserve, ni pris de burn-out. Je pense que leur première rencontre avec un boss nommé avec 5 points d'action et 5 points de réserve va faire drôle. Je vais aussi appliquer systématiquement un facteur décor - en cas de surnombre des zombies de base pour corser un peu les choses.

Un des facteurs que j'ai trouvé le plus intéressant à jouer avec est le facteur temps. J'ai laissé le choix aux personnages de le choisir la plupart du temps, mais j'ai rapidement senti le besoin de mettre des conséquences concrètes aux choix. Par exemple, si un personnage "prend son temps" dans une filature, il donne un avantage à sa proie pour s'échapper si elle se rend compte qu'elle est suivie. A l'inverse, "se presser" donne un avantage à la cible pour se rendre compte qu'elle est suivie, mais avantage au PJ pour le rattraper s'il cherche à les semer. Autre situation, si un personnage "prend son temps" pour analyser le comportement de quelqu'un, elle donne un avantage à sa cible pour capter qu'elle est dans le projecteur. Si elle le fait rapidement, ça sera plus discret, la cible aura un désavantage pour voir qu'elle est scrutée. En dehors des combats, je vais garder cette manière de gérer le facteur temps s'il y a de l'adversité : prendre un avantage donne un avantage à l'adversaire, prendre un désavantage donne un désavantage à l'adversaire.

Dans ma campagne, les personnages viennent d'arriver dans une métropole (Denver Colorado), et ce soir ils ont assisté à la chute des défenses de la ville et à son invasion par les hostiles. La suite, c'est plusieurs semaines de survie et de sauvetage en ville, donc la partie gestion des ressources (dont réserve et santé) va être intéressante.

Globalement, le système est adopté, je vais le conserver pour la suite. Je continuerai de faire des retours critiques ou sur les aspects qui marchent vraiment bien, et sur mes adaptations.

 

yno a réagi à ce message.
yno

Excellent, merci de ce retour !

Je te confirme que, de la même manière, de mon côté, le Temps est "une" des clefs du jeu (c'est ce qui m'a motivé à ce qu'il soit utilisé dans les deux modes de jeu, et qu'il soit aussi mis en avant pour l'initiative).

L'autre clef, c'est les Réserves. Si les personnages n'ont pas grand chose à faire à la journée, ils vont se permettre d'en utiliser quelques unes pour se faciliter la vie. Mais si au moment du coucher ou s'il y a un imprévu, ils se retrouvent à devoir repousser leurs limites alors qu'ils sont fatigués, ils vont en chier et vont devoir faire des choix dans leurs usages.

Dom a réagi à ce message.
Dom