Interview « jeu de rôle » pour Lulu.com (août 2019)

En août 2019, Zachary Turner, Customer Voice Associate chez Lulu.com, a contacté quelques autrices et auteurs (dont moi-même) pour nous questionner sur la création et l’édition indé de jeu de rôle. Un article synthétisant les réponses en anglais est paru ici et le présent article est la version française et intégrale de mon interrogatoire.

Je vous prie de commencer par parler un peu de vous-même, votre histoire, parcours professionnel et comment vous avez découvert le monde des jeux de rôle.

Je m’appelle Anthony Combrexelle, j’ai 38 ans, je suis graphiste et, sur mon temps libre, je suis auteur de jeux de rôle et de romans. J’ai connu le jeu de rôle au collège par le biais d’un article qui y était consacré dans un magazine de jeux vidéo. Je me suis alors inscris au club de ma ville où j’ai découvert de nombreux jeux et commencé à écrire les miens.

Quel(s) logiciel(s) utilisez-vous pour la conception et mise en page de votre livre ?

J’utilise Word comme traitement de texte (qui gère parfaitement les feuilles de style et le suivi de corrections), Antidote et quelques fidèles relecteurs et relectrices pour corriger mes fautes d’orthographe et de formulations, Adobe InDesign pour la mise en page et la conception graphique ainsi que Photoshop pour les visuels (montage photo ou illustration à la tablette graphique). S’il m’arrive d’utiliser des photos issues de banques d’images, je conçois tous mes livres de A à Z.

Quels sont les avantages de l’auto-édition pour les auteurs de livres de jeu de rôle ?

L’auto-édition permet de proposer des formats alternatifs (en terme de pagination – les livrets de 50 pages A5 sont impossibles à vendre dans le circuit traditionnel) et des contenus plus expérimentaux (des propositions de jeux plus atypiques) le tout pour un coût de production égal au prix que l’auteur ou l’autrice veut ou peut mettre dans son contenu. Dans le marché de niche qu’est le jeu de rôle, elle permet aussi à la personne capable d’écrire un produit seul de dégager une marge notablement plus importante que dans le circuit classique pour un prix de vente plus bas, le tout sur la base d’un paiement mensuel et dès la sortie effective.
Pour tout auteur en général, l’attente est réduite ou inexistante : il y a une immédiateté, très peu de temps entre le moment où le livre est terminé et sa publication. Par contre, pour qui veut se montrer professionnel, ça exige d’être d’autant plus critique et pointilleux sur son ouvrage et ses finitions (mise en forme, relecture et qualité du contenu).

Comment avez-vous découvert Lulu et comment décririez-vous votre expérience avec l’auto-édition sur notre site?

J’étais en recherche d’une solution pour produire des jeux sans avoir à dépendre d’un éditeur. De mémoire, Kobayashi des Livres de l’Ours avait utilisé Lulu pour ses productions et j’avais été étonné de la qualité du rendu. J’ai donc expérimenté les services de votre site en proposant Outer Space, un jeu court et plus expérimental que ce que je faisais jusqu’alors.

Qu’est-ce que vous considérez comme l’élément essentiel d’un bon jeu de rôle ? Quel est l’aspect indispensable qui attire l’attention des joueurs (ou lecteurs, dans le cas des autres livres) vers un nouveau livre ?

La réponse sera nuancée et très différente pour chaque joueur mais ce que je considère comme essentiel pour un bon jeu de rôle, c’est la proposition ludique : qu’est-ce qu’on joue ? Qui, où et comment ? Si ce postulat titille l’imaginaire, fait fantasmer des scènes, génère des moments de jeu excitants, suscite l’envie… et que ça se concrétise effectivement entre la théorie (ce qui est écrit et suggéré) et la pratique (autour de la table ou derrière un écran), c’est un jeu de rôle que je considère comme bon.

Pour certains auteurs, le plus difficile est de s’adresser à l’obstacle de la visibilité après l’édition de son livre. Quelle est votre stratégie d’auto-marketing et quels conseils donneriez-vous aux autres auteurs auto-édités ?

Se faire connaître sur les réseaux sociaux, sans chercher à vendre (par exemple en partageant ses centres d’intérêt) afin qu’on puisse se faire connaître et reconnaître. De manière plus pragmatique encore, proposer un produit ou des extraits gratuits similaires en qualité à ceux vendus via Lulu afin que tout un chacun puisse se rendre compte de l’intérêt de ce qui est proposé.

Concernant votre processus de création, quelle est la première étape que vous prenez lorsque vous créez un nouveau livre ? En vos mots, décrivez-nous votre démarche artistique. 

Quelle que soit le forme du projet (jeu, scénario, roman), c’est toujours une vision fantasmatique, un ou des personnages dans un lieu spécifique qui font une action particulière. Je visualise l’image comme une scène de cinéma, un mélange de visuel, de concepts et de symboles. Une fois gravé dans mon esprit, je creuse en amont et en aval de mon idée pour voir comment arriver jusqu’à cette scène et ce qui en découle ou comment, via un jeu, je peux favoriser ce type de scènes, de moments.

Comment est-ce que vous vous démarquez de vos concurrents et vous distinguez d’autres artistes ?

Difficile de répondre pour soi mais, de manière consciente, je tente de proposer des choses un peu en marge, j’essaie de creuser mon sujet, de me focaliser sur un angle original, une ambiance forte, un aspect cinégénique (qu’on puisse visualiser les scènes, avoir des images en tête rien qu’à la lecture pour mieux parler à tous en cours de partie). J’ai tendance à proposer des ambiances dures, avec des personnages hauts-en-couleurs ou décalés qui offrent un contraste et, je l’espère, une certaine nuance et subtilité.

Quel est le meilleur conseil que vous donneriez à un jeune auteur ?

Faire les choses à fond, remettre 100 fois l’ouvrage sur le métier, ne proposer que des textes qu’on assume à 100%, dont on pourra accepter les critiques parce qu’on a fait au mieux. Plus pragmatiquement : se fixer des objectifs (à court terme, quitte à établir des séries de sous-objectifs) et, surtout, toujours, avec une date de rendu pour les mener à bien. Qu’importe qu’on la dépasse, pourvue qu’on l’ait en tête pour se motiver à l’atteindre. C’est vital pour avoir la sensation (et la satisfaction) d’avancer sur ce projet, un Grand Œuvre qui se révèle toujours plus compliqué à mener à bien qu’estimé au départ.

Combien de temps mettez-vous à terminer un livre ?

C’est très fluctuant. J’alterne toujours entre plusieurs projets. Je les fais avancer au gré des idées et des déblocages d’inspiration. Lorsqu’un d’entre eux me semble proche de sa forme finale, je m’y dédie entièrement jusqu’à le boucler. Le livre est terminé quand je sens que je n’ai plus rien à y ajouter.

D’où est-ce que vous avez tiré de l’inspiration pour votre livre ?

De manière générale, toutes les œuvres qui ouvrent l’imaginaire m’inspirent : livres… mais aussi films, BD, jeux vidéo et même la musique. Pour Channel Fear, plus spécifiquement, grand amateur de films fantastiques horrifiques, j’avais envie de proposer un jeu où l’on pourrait retrouver les codes d’œuvres telles que le Projet Blair Witch, REC et les documentaires et émissions sur le surnaturel. J’ai « formulé » cette idée avec une équipe de reporters enquêtant sur des mystères et chargée d’en ramener des images et des informations. Un concept que je voulais le plus simple et compréhensible possible pour faciliter la prise en main et la rapidité des parties.

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