Dans les inspirations du jeu, j’ai cité trois jeux vidéo qui ont pour point commun une mortalité élevée des personnages joués. Non, en fait, qui ont pour point commun la certitude qu’on mourra plusieurs fois. Parce que l’environnent est hostile, d’autant plus quand on découvre le jeu.

Macadabre, c’est tout pareil et c’est l’une des vraies particularités du jeu.

Dans la théorie, il est possible de conclure la mission en une grosse séance (en fonction du cheminement de la brigade).
Dans la pratique, il est extrêmement difficile d’y parvenir… sans mourir.

La province de Saint-Voile est un bourbier et y perdre la vie est monnaie courante. Le but d’une partie, d’une séance, n’est donc pas tant d’aller jusqu’au bout de la mission mais, d’explorer au maximum la région, survivre le plus longtemps possible, pour cartographier le contenu petit à petit, pour avancer vers l’objectif de la mission de la brigade, mort après mort. Parvenir jusqu’au bout, éradiquer la malemort est un vrai challenge (un vrai calvaire pour les médecins de peste) et il faudra être persévérant ou très chanceux, se battre pour chaque nouvel hexagone découvert, annoter sa progression, repérer les zones plus sûres de celles où la malemort infecte les êtres vivants. Pour respecter cet équilibre, la personne qui gère la partie doit respecter un tant soit peu les antagonistes proposés, sans édulcorer les affrontements, afin de ne pas faciliter outre mesure la progression (sinon le sel, la particularité, de Macadabre, de recommencer et d’apprendre au fur et à mesure, disparaîtra).

Par ailleurs, Macadabre intègre dans son contexte le fait que les personnages vont mourir : la brigade est constamment suivie par des Hurlevents, des corbeaux parlants et domestiqués, qui, à la mort d’un médecin de peste, s’en retournent à la frontière de la province pour raconter tout ce qui a été appris jusqu’à sa mort. Cet élément justifiant que dans la prochaine brigade (et la prochaine partie), les Docteurs sachent tout ce que leurs prédécesseurs ont appris, et se faisant, ne fassent pas les mêmes erreurs, n’empruntent pas forcément les mêmes chemins et domptent de plus en plus l’hostilité de la région, avec leur expérience du terrain. Le tout permettant une rejouabilité très poussée (vous n’avez pas oublié qu’on débute à chaque fois à un endroit différent de la frontière ? pour que chaque début de partie soit différent et motivant).

Ce week-end, on parle de ce qui attend les joueurs côté personnages, et comment l’ensemble est lié à la difficulté (partie 2) et au scénario (partie 1).