Quelques particularités de Macadabre (partie 1 sur 3) : LE scénario (la province de Saint-Voile).

Préambule
Tout d’abord, deux choses à se souvenir à chaque fois que je présente les particularités du jeu :

  • je ne dévoilerai pas tout. Je veux qu’il y ait de la surprise sur certains détails, certains choix de jeu. Mais j’en dévoilerai suffisamment pour que vous puissiez savoir si ça vous tente ou si ça vous rebute.
  • quelle que soit la proposition de jeu de Macadabre, y’a une logique de game design, une raison pour laquelle la règle existe ou pas. Souvent, elle est directement expliquée dans le jeu. Mais je ne serais pas derrière vos fesses quand vous le lirez ou quand vous y jouerez. Vous faites bien ce que vous voulez ; vous respectez les règles si vous le voulez ou non, les utilisez toutes ou seulement une partie ; du moment que c’est entre adultes consentants.

LE scénario (la province de Saint-Voile)

Bon, maintenant que c’est dit. Par quoi je commence ?
Vous vous souvenez quand je vous disais que c’était pas un JDR comme j’ai l’habitude d’en écrire ?

Bon, ben, commençons : y’a pas de scénario. Enfin si, y’en a un. Un seul. Et y’aura pas besoin de scénario supplémentaire. Je m’explique.

Un peu comme les jeux vidéos en monde ouvert (disons The Witcher, Skyrim, Dark Souls), il y a un monde. Ici, c’est une petite province. Et il y a un objectif, une mission (la fameuse malemort à éradiquer). Dans Macadabre, c’est la même chose… ou presque.

La province de Saint-Voile est une carte composée d’hexagones où chacun d’entre eux est relié à une description, une scène, un événement. Le tout permet à la personne qui gère la partie de suivre le contenu de la description, de la mettre en scène comme un paragraphe de scénario, comme une rencontre aléatoire, ou d’en improviser le contenu, tout ou en partie.
C’est donc là où on est dans le « old school » du jeu. Alors, attention, ce n’est pas de l’exploration au millimètre, ce n’est pas du donjon où on avance pas à pas. Un hexagone, c’est 1 jour à 1 semaine de voyage, ça laisse de quoi s’adapter. C’est de l’exploration, de la survie (et un tout petit peu d’enquête). La brigade débarque aux limites de la province et ce sont les joueurs qui décident comment elle avance, par où elle avance (quelle direction prendre, hexagone après hexagone) et comment elle agit.

Niveau rejouabilité (j’y reviens dans la partie 2 sur 3), le départ, la frontière de la province, l’hexagone d’introduction, est différent à chaque partie et est tiré au hasard (je vous spoile : y’a plus de 30 introductions différentes) car la Mort attend au tournant…

Dans la prochaine partie (demain ?), je vous parle justement de la difficulté du jeu. Du coup, cette fois-ci, il sera question de Dark Souls, Bloodborne et Darkest Dungeon !

Un commentaire

  1. Hello,
    Je prévois de faire jouer Macadabre sur tout un weekend avec 5 vétérans du jdr. J’imagine que la première adaptation que je vais faire c’est les autoriser à s’assoir, il faut que je trouve une autre contrainte pour garder cette idée de malaise… Je vais bien évidemment préparer mes hexagones pour que chacun soit une réelle épreuve histoire de tenir tout le weekend. Avez-vous des idées/réflexions pour un tel format ?

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