Monsterchic.fr

19 Oct 2014 Classé dans : Mr. Frank

Hier, j’ai terminé une nouvelle peinture pour Monster Chic et je réalise maintenant que je n’ai jamais présenté mes trois dernières créations en date ! Il faut dire que j’ai tendance à en produire une tous les six mois lorsque j’ai envie de m’aérer l’esprit ou que je suis en pause d’écriture (et je ne trouve pas souvent le temps de passer 20-25 heures à composer, simplifier, affiner le trait d’une illustration très grand format), ce qui n’aide pas à obtenir un rythme régulier.

godzilla_WEB_825

J’avais envie de changer un peu des femmes fatales et de dessiner un vrai « monster chic ». Du coup, voyant des images promo pour la sortie du dernier film en date, j’ai opté pour une grosse bête, iconique et à l’animalité destructrice : le King of Monsters, Godzilla. Il est disponible en deux formats carrés (30 x 30 cm / 50 x 50 cm), en noir et blanc.

Tulip_WEB

Challenge : dessiner un personnage à lunettes, au crayon, quand les lunettes font une trentaine de centimètres de long sur le format (60 x 90 cm), avec les effets évasés de vide/blancs à prendre en considération ! Tulip + The Cat est disponible en deux formats (40 x 60 cm / 60 x 90 cm), en noir et blanc.

BloodyBonnie_coul_WEB

L’envie de dessiner une nouvelle Femme Fatale s’est fait ressentir et je suis partie de cette paire d’yeux pour développer tout le reste (visage, cheveux, posture, fond). Par contre, j’en avais marre de lui adjoindre un animal à chaque fois (et puis, une fois qu’on a dessiné un chat, n’est-ce pas la fin de la créativité ?). Du coup j’en ai profité pour tenter un lettrage et une version alternative en couleur par ordinateur. Bloody Bonnie est donc ma première peinture entièrement digitale à l’heure actuelle. Elle est disponible en deux formats (40 x 60 cm / 60 x 90 cm) mais aussi en deux versions (noir et blanc/couleurs).

Évidemment, toutes ses illustrations (et bien d’autres) sont disponibles en séries limitées (entre 15 et 25 exemplaires par format) sur www.monsterchic.fr

T’en es où sur #AMERICANA ? (épisode 5)

6 Oct 2014 Classé dans : Americana

Americana

Americana : le syndrome de Babylone est en cours de mise en page !

J’en profite donc pour faire le point sur cette avancée importante :

  • Le texte est passé entre les mains de relecteurs émérites,
  • Je l’ai relu encore une fois dans un moment de folie,
  • Les illustrations sont terminées (PNJ réalisés par Willy Favre, photographies et ornements),
  • Les 33 aides de jeu sont terminées,
  • La couverture, quatrième de couverture et rabats sont prêts (les rabats qui font office de sommaire et d’index n’attendent que la fin de la mise en page pour répercuter les numéros de pages),

L’ensemble (gabarits, texte, aides de jeu, illustrations et polices) est donc entre les mains des Blouses blanches des Éditions John Doe pour se faire beau !

Et pendant qu’on y est, 2-3 trucs à noter :

  • Di6dent n°11 propose une avant-première sur Americana : le syndrome de Babylone. Ça consiste en une interview de 5 pages sur la genèse et les intentions derrières ce jeu de rôle-campagne,
  • Casus Belli n°11 annonce, dans les brèves, l’existence et la future sortie d’Americana : le syndrome de Babylone,
  • La feuille de personnage (d’âme damnée !!!) vierge est téléchargeable ici-même ou dans la section « À jouer » !

Prochaines étapes ?

  • Une fois la mise en page terminée, je vérifierai le PDF histoire de m’assurer que rien n’a bougé, rien n’a été oublié, qu’il n’y a pas de bugs particuliers,
  • Relecture sur PDF au cas où une « fôte » deviendrait aussi énorme qu’évidente une fois mise en page,
  • Répercussion des numéros de pages sur les rabats de la couverture,
  • Départ à l’impression !

Je vous donne donc rendez-vous ici-même pour annoncer cette dernière étape d’ici quelques semaines !

T’en es où sur #AMERICANA ? (épisode 4)

1 Août 2014 Classé dans : Americana

LA by night

Deux mois et demi que je n’avais pas fait le point sur mon blog concernant l’avancement d’Americana : le syndrome de Babylone (c’est d’ailleurs une habitude).

Je profite de la fin d’une étape importante et de la veille de mon départ en vacances pour faire un point rapide :

  • Comme ils l’indiquent dans le dernier Courrier des Légistes (le n°6 lisible ici), les Blouses blanches de John Doe ont validé le texte définitif d’Americana la semaine dernière,
  • J’ai donc profité du fait que je n’y avais pas touché depuis plusieurs mois et d’être un obsessionnel-compulsif sur ce projet pour me refaire une relecture intégrale du texte cette semaine : améliorer quelques tournures de phrases, enlever quelques fautes d’orthographe, vérifier quelques éléments supplémentaires, rajouter deux-trois détails ici ou là – tout ça avec un vrai recul,
  • Par ailleurs et au passage, j’ai mis à jour le système de Corpus Mechanica (v.1.66) avec quelques menues optimisations et corrections.

Suite à tout ça, je viens de renvoyer ce texte « définitif » à John Doe qui va l’envoyer à son pool de relecteurs pour y traquer les éventuelles mais surtout probables fôtes d’orthographe.

Alors, au final, ça nous emmène où ça ?
+ Les relecteurs ont plusieurs semaines pour bien relire le texte,
+ Les illustrateurs (moi-même et Willy Favre) ont plusieurs semaines pour bien terminer les visuels,
+ On se donne rendez-vous à la mi-septembre pour que les vacances de chacun (dont les miennes) soient derrière nous, récupérer un texte avec les corrections de l’ensemble des relecteurs, toutes les illustrations soient finies. Tout ça pour : 1/ terminer les aides de jeu en utilisant des visuels et textes parfaitement finis. 2/ mettre en page un jeu avec des visuels, aides de jeu et textes propres et terminés.

Et sinon ? Je viens d’écrire le premier jet d’un court roman horrifique. On en reparle dès que j’ai fini le second jet soit… dans quelques semaines suivant l’imbrication des différents projets en cours.

Corpus Mechanica Plus (v.1.66)

28 Juil 2014 Classé dans : Americana, Corpus Mechanica

Deux mois après la dernière version en date, voici Corpus Mechanica Plus v.1.66 !

Les précédents changements ayant amené quelques erreurs (c’est toujours le soucis quand on fait des modifications à la volée), je profite de relire une dernière fois Americana pour valider les dernières mignardises que voici :

  • Dans Niveaux > Spécialités, un exemple était donné avec une confusion entre le niveau d’Aptitude « médiocre » au lieu de « mauvais ». C’est corrigé.
  • Précision supplémentaire concernant les Jets de Spécialités : il est possible d’utiliser les Relances en une seule fois ou en plusieurs jets successifs.
  • Cette foutue carabine, carabine de plomb, carabine à plombs n’existe plus. Visuellement, trois armes par cases c’est plus joli (c’était l’exception) et elle me les cassait.
  • Précision supplémentaire dans la partie « Affrontement » (parce que l’expérience me montre que nos habitudes nous font lire en diagonale certains points de règles). J’appuie donc sur ce point : Quand un joueur annonce que son personnage tape ou tire, son personnage tape ou tire au moment où il l’annonce. Cette annonce fait donc office « d’initiative ». Par contre, c’est le résultat des dés qui détermine si durant le bref moment entre l’annonce et le lancé de dés – durant l’échange de coups – un coup de poing ou un tir a touché l’adversaire. Le reste n’est que coups manqués et balles perdues.

Corpus Mechanica Plus v.1.66 est disponible aux mêmes formats que précédemment (A4, A5, en imposition).

Il y a quelques semaines, Coralie David me contactait pour me poser quelques questions à l’occasion d’une thèse de littérature comparée sur le Jeu de rôle qu’elle réalise. J’ai retranscris l’entretien ci-dessous mais vous pouvez lire mon avis hautement intéressant en PDF la tête reposée.

Pour en savoir un peu plus à ce sujet, Radio Roliste a effectué un podcast dédié où l’on peut entendre Coralie s’exprimer à ce sujet.
D’autres « questionnés » ont mis leurs entretiens en ligne. Parmi ceux-ci et à l’heure où j’écris, il y a ceux de Steve Darlington (en anglais) et de Laurent Deverney.

* * *

Entretien avec Anthony « Yno » Combrexelle par Coralie David (06.2014)

Comment définiriez-vous votre métier ou votre activité dans le JdR ?

Je suis un créatif : auteur de jeux, scénariste, gamedesigner, concepteur d’univers.

Qu’est-ce qui vous motive à écrire un jeu ? Un thème, un genre, une commande d’éditeur ?

C’est toujours des images : la visualisation d’une scène, d’un moment fort, d’une photo d’un instant précis où j’estime qu’il serait « excitant » d’être acteur de l’événement. Lorsque j’ai plusieurs images de ce type qui semble pouvoir se raccorder, j’en écris le scénario ou, si j’en ai la matière, je développe tout un univers et un jeu qui permettront de les mettre en scène.

Lorsque vous écrivez un JdR ou participez à un supplément pour une gamme déjà existante, qu’est-ce qui vous inspire en premier lieu ? Le système ? L’univers ? Le type de personnages que les joueurs interpréteront, les scénarios potentiels, ou est-ce toujours différent ? Un mélange de ces éléments ?

Tout comme l’envie d’écrire un jeu, c’est le fait de visualiser des scènes, des ambiances et de désirer plus que tout les partager, les faire découvrir, les faire « ressentir » à d’autres. D’autant plus et surtout : le fait de pouvoir développer des éléments qui ne sont pas vus et revus, sinon ça ne m’intéresse pas. Le système n’est pas un moteur suffisant pour me motiver à développer un jeu ou, du moins, le mettre à terme. Le temps de gestation, le brainstorming et le processus créatif sont si longs que j’ai besoin de plus qu’un facteur « mécanique » pour garder la motivation. Il faut que ce soit viscéral, immersif, que ça me prenne aux tripes, que ça m’excite suffisamment pour surmonter les phases de démotivation logiques (car régulièrement ingrates) à l’écriture d’un jeu de rôle. De ces images découlent le reste : qui sont les personnages, la structure à adopter pour parvenir à ces moments précis, les éléments à mettre en place pour pleinement les expérimenter.

Les JdR dont vous êtes l’unique auteur (Patient 13, Notre tombeau et, il semblerait, Americana, dont l’écriture est encore en cours), sont des bursts dans le genre horrifique. Est-ce que cette combinaison (burst dans la forme, horreur dans le fond), vous inspire particulièrement ?

On retient ces jeux parce que ce sont les plus connus (et/ou parce qu’ils ont eu un succès « notable ») mais j’ai pourtant écrit des jeux bien plus enfantins, colorés et centrés sur l’aventure (Adventure Party : Les Terres Perdues, Les 13 Reliques, entre autres). Par ailleurs Patient 13 est un jeu de rôle « classique » avec un contexte, des propositions de scénarios et non pas un Burst. Concernant ce dernier format, étant particulièrement amateur de séries TV et de comics, j’ai l’envie de jouer du « serial », des grandes histoires qui passent avant tout par les scénarios et je creuse ce principe parce qu’il me semble encore assez original dans le paysage ludique et qu’il me semble y avoir encore beaucoup de choses à raconter et à tester par ce biais. C’est en tout cas une alternative aux jeux classiques au contenu pléthorique où il faut créer ses propres scénarios. Tout a déjà été fait dans les jeux aux genres « génériques » (contemporain-fantastique, médiéval-fantastique, space-opéra) et je n’ai ni l’envie ni le temps de refaire ce type de jeux (250 à 300 pages, présentant un univers où l’on peut jouer n’importe quel type de personnages, pour vivre n’importe quel type d’aventure). Si ça a déjà été fait –et souvent bien fait- pourquoi le refaire ? Du coup, je cherche des approches transversales, des concepts, des contraintes qui permettent de particulariser l’expérience de jeu et le ressenti des intrigues. Ça implique presque toujours de jouer un type spécifique de personnages dans un cadre atypique pour jouer quelque chose qui ne puisse pas (ou difficilement) être joué dans le cadre d’un jeu plus générique. Je pars en effet du principe que dans un jeu où l’on peut faire tout ce qu’on veut, on a tendance à surtout toujours faire la même chose. Parce qu’il n’y a pas de contraintes, pas d’angle d’approche atypique.
À ce point de vue s’ajoute des contraintes personnelles : si j’ai une vraie envie d’écrire un jeu médiéval et un jeu de space-opéra, j’écris souvent seul et décrire un monde qui n’est pas le notre exige plus de pages de descriptif et plus de temps pour les écrire. Hors, c’est un travail que j’effectue sur mon temps libre et même si j’ai une vingtaine de jeux en partie développés, ceux que je parviens à terminer sont généralement les plus courts ou ceux qui me semblent les plus faciles à concrétiser à court terme. Je pourrais m’associer à un ou plusieurs auteurs pour concevoir ce type d’univers mais je suis assez opposé à la « création démocratique ». Plus il y a de mains et de voix à la création d’un jeu, plus les choix faits pour le définir sont « médians ». Tous les choix atypiques, très marqués, disparaissent au profit d’un consensus ou sont intégrés au chausse-pied créant des univers où chaque participant développe son « morceau » selon ses affinités.

Quels étaient vos objectifs lorsque vous avez créé ces JdR ?

Assez logiquement, je crée des jeux auxquels j’ai envie de jouer et dont la proposition ludique ne me semble pas exister au moment de la création. Je pars toujours du principe que le jeu doit valoir l’effort du temps et de l’abnégation que j’ai mis pour le créer. Dans son genre, à sa manière, il ne doit pas être inutile, ne pas juste singer ce qui a déjà été fait sans apporter une variation, quelque chose qui le rend légitime. Du coup, mon objectif est de proposer des expériences de jeu différentes et d’offrir de l’immersion, de l’intensité, de quoi ressentir un « petit quelque chose » qui rende le moment marquant, atypique et/ou divertissant.

Vous êtes aussi illustrateur et romancier. À votre avis, que permet de créer le JdR en termes de fiction, qui n’est pas possible dans d’autres médias ?

Chaque médium possède des points forts et des points faibles en terme de fiction. Le JdR permet une immersion notable dans un contexte et un univers. Les joueurs n’y sont pas spectateurs mais acteurs. Si sur ce plan, le jeu vidéo est peut-être ce qui s’en rapproche le plus, ce dernier reste quand même limité par la représentation visuelle (face à l’imaginaire des joueurs) et par les choix des actions proposés par les développeurs. Un meneur peut facilement adapter un univers, des scénarios à ses envies et les adapter aux désirs et aux actions des joueurs qui « vivent » des événements et peuvent être amenés à ressentir des émotions très fortes.
D’un point de vue strictement personnel, c’est un loisir particulièrement complet et donc séduisant sur le plan créatif (écrire, bricoler une mécanique, concevoir un monde, scénariser des histoires, illustrer, mettre en page). C’est exigeant mais très « satisfaisant ».

Quelles sont vos campagnes préférées, pourquoi ?

J’ai adoré les campagnes pour Dark Earth (les Eclaireurs de Gaïa, la Croisade de la Ville-Mouvement) parce que les aventures étaient riches, originales, sombres et colorées ; j’ai apprécié les Giovanni Chronicles (pour Vampire La Mascarade) parce que même si elles étaient pétries de défauts, elles étaient très ambitieuses et s’étalaient sur des siècles mais ma campagne préférée est sans nul doute « Taroticum », campagne pour Kult. Sa lecture et sa maîtrise lorsque j’avais 16 ou 17 ans m’a fortement marqué. C’était sombre mais c’était surtout formidablement imaginatif, baroque, dingue, mystique. En la relisant il y a quelques jours à peine, je me suis aperçu que sa stricte linéarité aurait du mal à la faire vendre et apprécier de nos jours mais en terme d’imaginaire, ça reste impressionnant. De plus, alors que je termine tout juste Americana : l’intégrale du syndrome de Babylone, je suis forcé de constaté qu’encore aujourd’hui cette campagne m’influence dans mes écrits les plus « horrifiques », vraisemblablement parce que je cherche à formuler ce que j’y avais trouvé et ressenti alors.

Que pensez-vous de la distinction que font certains rôlistes entre story games et JdR ?

Je peux la comprendre à partir du moment où il ne s’agit pas de faire le distinguo entre bon et mauvais type de jeu. Dans la pratique, c’est une distinction qui a en tout cas ses limites tant elle n’est pas évidente : story games est un mot valise où certains jeux sont difficilement différenciables d’un jeu de rôle « classique » tandis que pour certains autres le rôle y est quasiment absent et le dispositif emprunte plus au jeu de plateau qu’à autre chose.
Si je devais faire une distinction ce serait plus précisément entre les jeux proposant une narration partagée (où chaque joueur endosse tout ou partie du rôle du meneur) et les jeux de rôle « classiques ». Là où un jeu de rôle classique est un jeu d’acteur où le joueur-comédien incarne son personnage, s’immerge dans un univers, agit et ressent pour son alter-ego, le jeu à narration partagée est un jeu de scénariste où le joueur-démiurge tisse une toile, cherche à imbriquer les événements, à gérer les choix de la table, prend du recul sur l’univers et sur son rôle. Dans le premier cas, l’implication est plus intime et organique, tandis que dans l’autre, elle est plus analytique et raisonnée.

* * *

Note : Ma bibliographie détaillée se trouve dans l’onglet « À propos ».



It’s Alive ! IT’S ALIVE !!!*

C’est pas moi qui le dis, c’est Henry Frankenstein – ce bon vieux savant fou qui pointait du doigt sa créature rapiécée de morceaux de cadavres.
Mister Frankenstein c'est un peu la vitrine de mon atelier de bricolage : l’établi et les étagères sont pleins d'idées farfelues, de scénarios bidons, de dessins incompréhensibles et de trucs pour lesquels il n'existe pas encore de noms – un paquet de babioles dont il ne sortira probablement jamais rien – mais, pour les rares exceptions, ce site est là pour vous donner quelques informations.

Yno / Anthony Combrexelle.
*(traduction : Il salive ! IL SALIVE !)