Contes de Minuit

Il était une fois un monde imaginaire, une ville « hors du temps » ressemblant à un Londres victorien sombre et décalé, à un Paris des Années folles baroque et halluciné, à une Venise gothique brumeuse et colorée, une unique cité aux habitants à l’apparence issue des contes, bordée par une mer infinie où le soleil ne se lève jamais.

Contes de Minuit est un jeu de rôle de fantasy urbaine, un univers néo-victorien de contes pour adultes, où les joueurs incarnent des détectives privés, à l’apparence plus ou moins humaine, enquêtant dans une étrange ville nocturne aussi folle que macabre et poétique.

C’est un jeu de rôle « traditionnel », dans le sens qu’il se joue dans une configuration MJ (La Directrice du 221B Barker street) + PJ (les Détectives) pour des séances de jeu de durée classique avec un système utilisant des dés à six faces. Le jeu fait 240 pages (règles + contexte + 3 scénarios) et contient de quoi créer des Détectives (six personnages prétirés sont proposés en plus) et le cabinet de détectives, générer les prémisses d’une Affaire à élucider avec quelques conseils sur le ton assez particulier du jeu (entre enquêtes soft à la Sherlock Holmes et contes de fées dark). Le jeu contient aussi un mode d’emploi pour jouer rapidement en lisant 30/40 pages (en utilisant les prétirés pour la première séance afin de tester le jeu).

C’est un jeu « tout public » en ce sens qu’il ne contient pas de passages spécifiquement gore ou déviants (même s’il est facile d’aller vers l’horrifique étant donné son décor et sa filiation avec les contes — y’a tout de même des bouchers sans tête et des tueurs en série aux oreilles pointues évidemment).

C’est un jeu que je « traîne » depuis deux décennies, que je « finalise » depuis six ans sans parvenir à le boucler. J’ai d’ailleurs rendu publique une page Facebook m’ayant servi de journal intime/journal de bord durant ce finish de six ans où je conte mes espérances et déboires, mes notes d’intention, mes objectifs et mes ratés.

S’il sera donc nouveau pour vous, il est ancien (daté ?) pour moi. C’est un jeu que j’ai « terminé » en grande partie (sic) d’écrire avant, pendant et juste après Americana (2014-5). Avant mes Shooters et tout ce qui a suivi. Je nourris donc des sentiments conflictuels envers lui : s’il fut « plutôt moderne » en son temps, il ne l’est plus, d’autant plus que j’ai « depuis » sorti plusieurs autres jeux et romans. Au point que le jeu a souvent failli passer à la poubelle, même ces dernières semaines, quand la première relectrice m’a rendu le texte corrigé, car passer ne serait-ce que deux heures de plus sur le texte, m’étouffait et me donnait envie de foutre le feu au monde.

C’est donc un besoin de passer à autre chose, tout en pouvant construire sur ce que j’ai accouché qui m’a poussé à le sortir (et à l’heure actuelle, je vois quand même que c’est rempli de petites idées, que y’a matière à s’amuser et j’apprécie toujours la création de cabinet et la génération d’Affaire qui pourrait probablement me resservir plus tard). Le jeu a probablement été très sympa un moment de son développement mais je suis infoutu de savoir si c’est maintenant ou non. Tout ça pour dire, qu’il ne faudra probablement pas compter sur moi pour faire beaucoup de service après-vente ni même d’en faire la pub à foison (de la même manière que je n’ai jamais parlé de ce jeu avant sa sortie). Faut jamais dire jamais, mais ça m’étonnerait.

Contes de Minuit est disponible à la vente au format pdf (chez Lulu et DriveThru) et au format papier (couverture souple ou couverture dure).

2 commentaires

  1. Bonsoir,
    J’entends et regrette l’amer chemin qui vous a mené vers ce jeu, mais au risque de vous décevoir… c’est déjà un magnifique objet (et cela compte) et je suis convaincu que nous avons là de votre part (et encore une fois) une immense jeu.
    Merci …
    Jerome.
    Un vieux rôliste de 48 ans 😉

  2. Ha ha. Merci Jérôme. Moins amer maintenant qu’il est sorti. Par contre, incapable d’avoir un avis sur ce qu’il vaut, oui ! Merci en tout cas.

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