Americana : le rêve américain est sorti !

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Americana : le rêve américain

Témoins de la mort surnaturelle et spectaculaire d’un de leurs proxénètes, les Faucheux se rendent à Las Vegas, à la recherche de prostituées disparues et d’un mystérieux gourou.
Entre jeux de pistes mortels, attaques d’étranges illuminés et guerre de territoires avec les factions occultes de la cité du péché, leur arrivée déclenche une réaction en chaîne menaçant les fondations mêmes de l’organisation mafieuse.
Dans Americana : le rêve américain, les joueurs incarnent des Faucheux, les fils de la Veuve Noire, croque-mitaines et bras armés de son organisation.

Inspiré par les films Casino, The Chaser, Heartless et Lord of Illusions, le jeu vidéo Hotline Miami, les clips et la musique du groupe Tool, Americana : le rêve américain est une plongée dans un Las Vegas interlope, étrange et halluciné.

« Americana : le rêve américain » contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer :
• un écran 4 volets utilisable pour n’importe quel jeu ou scénario contemporain-fantastique.
• un imposant scénario complété de nombreux conseils et aides de jeu.
• des indications de choix musicaux pour le sonoriser scène par scène.
• des règles simples et rapides pour gérer les actions et capacités des Faucheux.
• une feuille de Faucheux à personnaliser.

« Americana : le rêve américain » est prévu pour :
• 3 à 6 joueurs (meneur inclus).
• 12 à 20 heures de jeu.
• être joué avec des dés à six faces (non inclus).

Réservé à des rôlistes confirmés : joueurs matures et meneur expérimenté
Ne nécessite pas Americana : l’intégrale du syndrome de Babylone

Recto Ecran (Americana : le rêve américain) Perspective

4 commentaires

  1. Et voilà, lecture achevée !!!! Sans surprise, je suis conquis ! 🙂
    Je trouve même le scénario plus « facile » que celui d’Americana, sans tenir compte du volume, dans le sens où la mise en place de l’histoire se fera naturellement compte tenu du fait que les PJs se connaissent déjà et ont un but avant que tout commence. L’ambiance Las Vegas est particulièrement bien rendue, ça pue la corruption à plein nez, j’adore.
    Au niveau des points négatifs, je n’en donnerai que deux :
    – Pour les aides de jeu, ça manque de polaroids ! J’ai trouvé ça extra pour Americana et du coup c’est dommage de n’avoir que la photo du vieil acteur porno et pas de la galerie de PNJs pourtant très typés.
    – Au niveau de l’enchainement des scènes, le surnaturel fait irruption un peu brutalement je trouve avec la rencontre ave les 13. Auparavant on est plus dans le feutré, et là boum ! galerie des monstres ! 🙂 Note j’aime bien quand même, et peut-être qu’en jeu ça paraît plus progressif, on verra bien.

  2. Cool !

    Le rêve américain est sensé être plus facile à prendre en main parce que ce n’est qu’un très gros scénario, y’a pas d’infos à digérer sur 200 pages et ça fait à mon avis une bonne porte d’entrée même si l’ambiance est un peu différente, plus iconoclaste, énervée, colorée. Moins tamisée/ésotérique à la syndrome de Babylone.

    Par ailleurs toi qui aime bien le côté univers étendu, si tu relis le chapitre 5 du syndrome de Babylone juste après le rêve américain, tu devrais comprendre différemment les raisons des actions de la Veuve Noire (et avoir l’explication d’où viennent les informations qu’elle possède à ce moment là). C’est du détail, qui rajoute, sur le moment ça n’a pas d’importance mais je pense que ça renforce la cohérence.

    Pour les points négatifs. Il n’y avait pas vocation à avoir des polaroids dans le rêve américain (y’aurait pu ceci dit mais vu qu’il y a plus d’une vingtaine de PNJ supplémentaires, ça aurait démesurément fait grossir la taille du livret… et son prix). Le seul polaroid, c’est pour le coup, un « vrai polaroid » donné par le PNJ/MJ aux PJ, le seul qui se justifiait vraiment à mon sens et la raison pour laquelle je l’ai inclus. Pour le second point en spoiler, l’intro est quand même sacrément brutale et fantastique, et elle monte progressivement avec des persos de plus en plus bizarres (la scène chez les russes, puis bien plus avec les 88 Légions, puis ce qui s’y trouve caché). La rencontre avec les Treize marque le « milieu » du scénar, donc c’était à mon sens, un bon moment pour marquer l’avancée et y aller plus fort encore le temps d’un scénar très barré.

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