Corpus Mechanica Plus (V1.6)

Comme à peu près tous les six mois (mais je table sur une version « définitive » avant un bon moment avec cette 1.6) et après une nouvelle salve de tests, voici la dernière version en date de Corpus Mechanica Plus !

Au menu, quelques modifications :

  • Ajout de la notion d’Atouts : des PNJ proches du personnage et possédant une Spécialité utilisable une seule fois par séance pour l’aider.
  • Modification du coût des Spécialités (la v1.5 était buggée !).
  • Les dés de Spécialités ne sont plus indiqués « D » mais « R » (Relances) pour faciliter la lecture directe et leurs utilisations.
  • Par défaut, « Ressource » ne permet plus de regagner 1 point de Santé pour 1 point de Ressource. L’effet était trop pulp dans un cadre réaliste (mais rien n’empêche de l’ajouter à nouveau selon vos besoins). De plus avec l’ajout des Spécialités (issues de la v1.5) et Atouts (issus de la v1.6), le personnage a déjà de quoi se faciliter la vie sans en rajouter avec cet élément trop puissant.
  • Disparition des tours et de l’initiative « classique » : soit le personnage agit sans que l’adversaire ne sache, ne voit, ne riposte et il n’y a pas d’initiative à gérer, soit le personnage est impliqué au sein d’un affrontement et en face à face et il y a opposition (issue de la v1.5) – n’hésitez pas à lire et relire cette partie des règles avant de commenter.
  • Bonus de Relance au combat au corps à corps et avec des armes de contact en fonction du niveau de l’Aptitude Forcer.
  • Des exemples !

Corpus Mechanica Plus V1.6 est disponible aux mêmes formats que précédemment (A4, A5, en imposition) et attends vos éventuels retours, relectures et observations.

9 commentaires

  1. (Déjà posté pour la version 1.5)

    Bonjour,
    Je teste CM depuis sa 1ère version (avant CM+) pour initier mes enfants au jdr « à l’ancienne », genre med-fan. Je suis donc très content d’avoir trouvé des règles simples mais efficaces.

    Cependant, comme ils ont l’habitude des MMORPG, ils ont tout de suite demandé (en langage SMS pour faire plus vrai) « c ou les armurs ? » et « komen sa marche la maji ?? ». Ah ben, je sais pas…

    Pour les armures, j’ai pensé à un truc simple, d’abord une liste d’armures « type » comme pour les armes :

    Cotte en cuir matelassée -> 1D
    Cotte de mailles -> 2D
    Cuirasse d’écailles -> 2D
    Armure de chevalier -> 3D
    Tenue pare-balles moderne -> 4D
    Bouclier -> (1D)

    Deux possibilités (j’ai pas encore tranché):
    1- On retire directement le nombre indiqué aux points de dégâts infligés (ex: je reçoit 3 pts de dégât, mais grâce à ma cotte de maille je n’en perd qu’1) sauf pour les dégâts issus d’un 6 (il y a toujours une faille dans une armure !).
    2- On lance autant de dés qu’indiqué; chaque réussite retire 1 point de dégât.
    Les armures ne peuvent pas être cumulées, sauf le bouclier qui peut être utilisé seul ou avec une autre armure.

    Pour la magie, pas de liste de sorts par niveau d’évolution, trop compliqué. Je planche plutôt sur un système où le joueur explique ce qu’il veut faire, et le MJ en définit la difficulté et les modalités.

  2. Autre chose: je cherche des scénarios pour CM+ … (j’en ai fait un assez court, type med-fan, si ça intéresse quelqu’un)

  3. Bonjour Kounta,

    Sympa ton retour. L’idée pour les armures est bonne aussi. Ceci dit, si je devais choisir, à vus d’oeil, j’opterais pour la seconde solution. C’est un peu plus long mais ça permet qu’une arme un peu légère puisse parfois percer ou blesser une armure trop solide. À tester.

    Pour ce qui est de la magie, moi je ferais utiliser des points de Ressource dès que le sort demande un peu d’energie/puissance. Ça se régénère normalement après chaque nuit de sommeil et à 0 en Ressource, le personnage tombe dans les pommes pour avoir trop puiser dans ses… ressources.

    Pour ce qui est des scénarios, j’en ai jamais vu passer mais ça parait logique vu qu’il n’y a pas d’univers associé et que c’est principalement utilisé pour adapté des scénarios dont on a pas les règles originales sous la main ou des scénarios et campagnes « perso ». Ceci dit, si tu en as ou que tu en trouves, je suis toujours preneur de lister ça !

  4. Si tu as une MP je te ferais passer mes scénars au fur et à mesure; ils sont volontairement assez courts pour passer une soirée sympa entre novices; ça permet aussi de « voir » la mise en pratique des règles, ça aide.

    Je testerai les 2 possibilités pour les armures, mais c’est vrai que la 2ème me paraît mieux.

    Pour la magie, j’aimerai éviter le perso type magicien; chaque perso peut théoriquement utiliser la magie mais la difficulté est telle que les sorts puissants seront réservés à des cas particuliers ou à des PNJ « spécialisés » (un reste de AdC sans doute…).
    Je note l’idée des dépenses de Ressource; je voulais aussi utiliser l’aptitude Se Contrôler pour la concentration nécessaire au lancement d’un sort.

    L’idée est que le joueur décrive son sort par une action (détecter, communiquer, créer etc…) et une cible (objet, être vivant etc…) afin que le MJ définisse l’aptitude adéquate et un 1er niveau de difficulté (nombre de dés de réussite à obtenir); à ceci on ajoute un 2nd niveau de difficulté en fonction de la portée du sort, sa durée, son aire d’effet.
    La difficultée peut ainsi souvent et largement dépasser les capacités normales d’un joueur, rendant certains sorts théoriquement impossible à réaliser sans aide (rituel à plusieurs, objets rares augmentant les capacités, magie du sang (1 pt de Santé = 1D), Ressource (1 pt = 1D) etc…).
    J’ai déjà écrit un 1er jet mais ça ne me semble pas encore au point (trop de sorts complexes accessibles)

  5. Bonjour,
    Un petit coup de pouce des concepteurs svp: combien donneriez-vous en dégâts à des armes méd-fan (épée 1 main/2 mains, arc, arbalète, lance…) ?? J’ai pensé – vu le tableau fourni – à mettre globalement 4D+2R mais ça me semble beaucoup pour une simple flèche !

  6. Perso, dans ma première bouture de med-fan motorisé par CM+ j’ai calqué le fonctionnement des armures sur celle des armes. Un nombre de D en fonction de la protection apportée, mais également des R selon le type d’armure.

    Pour la magie, une simple liste par « Cercle ». Ce Cercle donnait un certain niveau au sort, qui était également le nombre de points de Ressources à dépenser.

  7. Salut Yopman, désolé, je ne vois ton message que maintenant.

    En fait, dans l’absolu, ils sont bons.
    Simplement, ce billet que tu commentes fais références à une ancienne version de Corpus Mechanica (la v.1.6) et je ne peux pas à chaque nouvelle version, reprendre tous les billets de toutes les anciennes versions pour les modifier, sachant qu’en plus le texte du billet ne sera pas raccord avec le contenu.

    À la rigueur, la prochaine fois, je ne proposerais plus de lien direct dans le billet, mais j’inviterais à télécharger la dernière version dans l’onglet « À jouer », où se trouvera toujours la dernière version en date.

    Merci beaucoup de ta remarque qui me permettra de rendre ça plus ergonomique et logique pour la suite !

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